# Chat Tower — Glossar (Player)
Begriffs-Nachschlagewerk für Stream-Viewer und Mitspieler. Hier findest du alle Begriffe die im Spiel und im Companion auftauchen — in verständlicher Sprache erklärt.
# Glossar (alphabetisch)
# A
- Achievement — Meta-System für Erfolge (live seit
deploy-20260601-2212). Tier-basierte Ziele (z.B. Wave-Meilensteine, Runden, Streaks). Stufenregel B (web-329, 2026-09-15; ersetzt die vormalige „eine Stufe je Auswertung + Freischalt-Sperre" aus web-289/web-311): Achievements mit einem Einzel-Run-/Zustandswert (z.B. Wave-Meilensteine, Schadens-Rekorde) schalten weiterhin höchstens die nächste Stufe je Auswertung frei (nie mehrere auf einmal, auch wenn der erzielte Wert weiter reicht) — die Karte führt dafür zusätzlich die beste Runde seit der letzten Stufe. Achievements mit einem Zähler oder einer Summe (z.B. gespielte Runden, Schadenssumme) schalten dagegen ALLE erreichten Stufen einer Auswertung auf einmal frei. Keine Freischalt-Sperre mehr: eine bereits erreichte, aber noch nicht eingesammelte Stufe blockiert seit diesem Ticket keine weiteren Freischaltungen mehr — mehrere Stufen können gleichzeitig zum Einsammeln bereitstehen, geholt wird eine nach der anderen (s. „Einsammeln" unten). Gilt identisch für Lifetime- UND Saison-Achievements (im Saison-Pass-Tab). Karten-/Pillen-Neugestaltung (ui-645, 2026-09-15) hat die bisherige Sperr-Visualisierung der (mit web-329 entfallenen) Freischalt-Sperre entfernt — kein 🔒-Schloss mehr auf Pillen, keine Sperr-Hinweiszeile, CSS-Klassen.stp--claim-locked/.ltp--lockedsind gelöscht. Pillen zeigen seither nur noch den Fortschritts-Stand: „✓ <Zahl>" (eingesammelt), „holbar · <Zahl>" (bereits erreicht, noch nicht eingesammelt), „Ziel · <Zahl>" (nächste Stufe) oder die reine Zahl (weiter entfernt); antippen/hovern zeigt zusätzlich die Belohnung dieser Stufe als Vorschau. Die Belohnungs-Hinweiszeile unter der Karte heißt einheitlich „Nächste Belohnung: …" (bzw. „Jetzt einsammeln: …", wenn eine Stufe holbar ist) — eine wartende Premium-Stufe ohne aktiven Saison-Pass zeigt „🔒 … holbar mit Saison-Pass" statt der vormaligen „Premium wartet: …"-Zeile. Claim-Reihenfolge (web-290, unverändert) bleibt bestehen — nur bei den Saison-Achievements: von mehreren gleichzeitig erreichten, noch nicht eingesammelten Stufen desselben Achievements sammelt der EINSAMMELN-Knopf zu jedem Zeitpunkt nur die niedrigste ein; eine spätere, bereits erreichte Stufe sieht dabei genauso holbar aus wie die niedrigste — kein Schloss, kein Interims-Hinweis mehr (seit ui-645 Review Runde 2, 15.09.2026: die vormalige Pille.stp--seq-lockedsamt „🔒 … erreicht · erst Stufe N einsammeln"-Zeile ist entfernt). Sind mehrere Stufen gleichzeitig holbar, zeigt die Karte stattdessen die Fußzeile „noch N holbar". Einsammeln im◈-Companion-Tab (Synonym „Claimen" — älterer Begriff aus Chat-/Stream-Historie, seit dem Wording-Kanon 2026-08-31 durch „Einsammeln"/„eingesammelt" abgelöst) (das◈-Symbol rendert seit ui-377 als eigenes Medaillen-SVG-Icon — Medaillon + zwei Bänder + Stern, kanonische Quellesrc/render/meta-icons.js; Haupt-Tab und Panel tragen dasselbe Icon, s. Setup zur ★→◈-Kanon-Korrektur). Liegen einsammelbare Stufen bereit (Belohnung noch nicht eingesammelt), trägt der◈-Tab eine goldene Zähl-Bubble — sie zählt einsammelbare Achievements, nicht Stufen: ein Achievement mit mehreren offenen Stufen zählt 1× (eine Karte, ein EINSAMMELN-Button; 1–9 = echte Zahl, ab 10 gekappt als „9+"); sie aktualisiert sich live mit jedem Einsammeln und verschwindet bei 0 — gleiches Bubble-Muster wie am Tech-Tree-Tab (magenta = Skillpunkte) und Sockel-Tab (cyan = Draws). (ui-378; Zähl-Semantik ui-383) Belohnung: Draws (wie bisher) + Hexas zusätzlich (2026-06-02) — die Draw-Belohnung pro Stufe bleibt erhalten, plus obendrauf pauschal 25 Hexas × Tier-Stufe (Tier 1 = +25, Tier 2 = +50, …). Ausnahme: Meta-Achievements (Scopemeta, web-113) geben nur Draws, keine Hexas und keine Skillpunkte. Diese (Lifetime-)Achievements sind unabhängig von den Saison-Achievements im Saison-Pass-Tab — deren Stufen können seit web-296 zusätzlich echte Skillpunkte direkt als Belohnung tragen (kein Umweg über Hexas, s. Skillpunkt).
- Meta-Achievement — eine spezielle Achievement-Klasse (Scope
meta) für Website-Aktionen statt Runs: z.B. das Glossar öffnen, Templates bauen oder Hexas investieren. Belohnung: ausschließlich Draws (kein Hexa, kein ❖ Skillpunkt). Erscheinen wie normale Achievements im◈-Tab.
- AllMode /
!up all— Shortcut der alle Attribute in dein Fokus-Set aufnimmt (alle Checkboxen an). Im Viewer sitzt der Umschalter seit ui-475 als Modus-Button unter der Template-Box (Paar „Fokus-Set" | „AllMode", role=group) — der frühere Schalter im Tabellenkopf ist entfallen. Ein Klick auf „AllMode" aktiviert es; der aktive Button zeigt sich gefüllt („✓ AllMode", Subtext „aktiv") und ist nicht erneut klickbar — Deaktivieren läuft über den anderen Button im selben Paar (Fokus-Set) oder einen manuellen Fokus-Wechsel. AllMode wird auch automatisch aktiviert wenn ein Template fertig durchgelaufen ist und du im Tower-Tab unter dem Fokus-Set-Block kein Set gespeichert hast (Standard). Hast du dort ein Set gespeichert, übernimmt das Template-Ende genau dieses als Fokus-Set (der „Fokus-Set"-Button im selben Paar zeigt sich dann als aktiv) — seit ui-486 ist dieses Set eigenständig und existiert auch ohne Template. Technisch: AllMode = wahr wenn dein Fokus-Set alle nicht-disabled Stats enthält. Auf dem Handy zeigt der Tabellenkopf statt eines Schalters ein passives Modus-Label („Modus: AllMode"/„Modus: Fokus-Set"/„Modus: manuell") — ein Tap scrollt zum Modus-Block, löst selbst keine Aktion aus. (ui-193, web-166, ui-475, ui-486)
- Auf große Runde warten — der sekundäre CTA-Button im eingeloggten „Dein Tower"-Panel (ui-276, Baustein 4/4 des Queue-Reworks): meldet dich für den Intent „gross7" an (
!tower gross7→ Intent-Queue_qGross7, srv-139). Platzierung erst ab mindestens 7 Mitspielenden (lebende Tower im Ziel-Container + gleichzeitig platzierte Neuzugänge) — per Frisch-Start ODER Late-Join in einen bereits laufenden Container; Sofort spielen-Wartende zählen dabei als Füller, ohne dass sich deren eigener Intent ändert. Schwelle fällt nach 10 Minuten ohne Neuzugang von 7 auf 2 (srv-154): kommt niemand mehr NEU dazu, reicht nach dem Countdown eine 2er-Runde — Verlassen und Wiederkommen DERSELBEN Person zählt dabei NICHT als Neuzugang, setzt den Countdown also nicht zurück; jeder tatsächliche Rundenstart (egal ob mit 7 oder mit 2) beginnt den nächsten Zyklus wieder bei 7. Solange die 7er-Schwelle noch gilt, zeigt das Wartezustands-Panel eine eigene Countdown-Zeile („Ohne Neuzugang: 2er-Runde in mm:ss"); nach dem Fallen „Große Runde jetzt ab 2 Mitspielenden". Der Kontext-Text zeigt einen ehrlichen „Mit dir: noch N Mitspielende bis zur 7er-/2er-Runde"-Zähler (ui-278: das „Mit dir" macht explizit, dass die eigene Anmeldung prospektiv mitgezählt wird — Betrachter ist an dieser Stelle noch NICHT angestellt; im Queued-Panel danach fehlt das „Mit dir", da man dort bereits mitzählt); Startet ab 8 zusammen direkt als Big-Run (13 Tower). Kein Zustands-Branching auf dem Button selbst — immer klickbar, nur der Kontext-Text ändert sich. Siehe auch: Sofort spielen, Queue / Warteschlange, Big-Run.
- Anker — das Grundprinzip hinter personalisierten Zielen: statt einer für alle gleichen, festen Zahl wird dein Ziel aus deiner EIGENEN, jüngsten Spielweise berechnet ("du hast das schon geschafft, mach's nochmal") und für den jeweiligen Zeitraum eingefroren — es ändert sich währenddessen nicht mehr, egal wie du spielst. Zwei unabhängige Ausspielungen desselben Prinzips: bei den Tages-Aufgaben (s. dort) aus deiner 7-Tage-Historie, täglich neu eingefroren; bei den Saison-Achievements (s. Saison-Pass) aus deiner 28-Tage-Historie (bzw. deinem Schnitt der letzten zwei Saisons, falls vorhanden), einmalig beim ersten Fortschritt der Saison eingefroren — betrifft dort 11 der 13 Basis-Achievements, außer Fleißig (dessen Ziele sind über die bereits personalisierten Tages-Aufgaben ohnehin individuell) und Kills (neu seit web-298, keine eigene Anker-Familie). Saison-Achievement-Varianten (Tower-/Gegner-/Boss-gebunden, s. dort) haben KEINEN eigenen Anker — sie zeigen die festen Katalog-Schwellen ihrer Basis-Karte (web-298 bewusst Out-of-Scope für die Anker-Personalisierung). Eine Sicherheits-Untergrenze (Floor) verhindert lächerlich niedrige Ziele bei sehr dünner Historie; ein neuer Spieler ohne jede Historie bekommt diese Untergrenze direkt als Ziel. Hinweis-Text auf den Saison-Karten: „Stufen sind auf dich zugeschnitten (deine letzten 4 Wochen)". (web-272, web-276, web-297)
- Anlasser (Gatling-Param-Meisterschaft,
anlasser) — ein endloser Sink-Node im Gatling-Tech-Tree. Pro Level nähert sich der Aufdreh-Boost asymptotisch dem Maximum (bis zu 3× so schnell — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Wirkt nur auf den Aufdreh-Pfad; der Spindown bleibt unverändert. (game-079)
- Admin-Panel — geschützter Bereich im Companion (
/admin) mit Hexa-Wirtschafts-Übersicht und System-Status. Nur für den Streamer zugänglich.
- Auto-Spend — deine Credits fließen automatisch in den günstigsten deiner angehakten Fokus-Attribute. Du musst nichts manuell bestätigen. Mehrere angehakte Attribute werden per Cheapest-Cascade bedient.
- Auto-Zoom-Out — die Kamera zoomt automatisch heraus wenn dein Tower eine sehr große Reichweite hat, damit der gesamte Aktionsradius sichtbar bleibt.
- Ausgleichen — auf der Seite „Konto pausiert" (s. Konto pausiert) je zurückgezogenem Kauf: ein normaler Stripe-Checkout für dasselbe Produkt zum gleichen Betrag, der keine neuen Inhalte gutschreibt, sondern nur den Eintrag auflöst. Sind alle Einträge ausgeglichen, ist das Konto wieder frei. (web-309, 2026-09-06)
- Angebot des Tages — der Shop-Bereich mit drei täglich (Groß-Paket wöchentlich, Reset Montag 00:00 Europe/Berlin) neu gewürfelten Karten-Paketen: Starter (4 Karten, 1 EUR), Bündel (20+5 Karten, 5 EUR), Groß-Paket (160+90 Karten, 40 EUR, 1× pro Woche statt täglich). Der Inhalt liegt für ALLE Spieler:innen gleich fest — ein globaler, user-unabhängiger Wurf statt personalisiertem Zufall beim Kauf (Anti-Lootbox-Prinzip) — und wird vor dem Kauf vollständig aufgedeckt: die Karten eines Pakets liegen einzeln verdeckt, Hover/Klick/Tastatur dreht sie nacheinander um ("⇅ Sortieren"/"⧉ Zusammenlegen" je Paket, "✨ Alle aufdecken" für alle auf einmal). Welche einzelnen Karten du schon umgedreht hast, merkt sich der Server je Spieler/Paket/Tag (bzw. Woche beim Groß-Paket) — ein Reload oder Geräte-/Tab-Wechsel zeigt danach exakt denselben Aufdeck-Stand, nicht wieder alles verdeckt oder alles offen. Ein Kauf deckt automatisch alle Karten des Pakets auf. (web-267, ui-575, ui-606)
- Aurora — die Namens-/Farbstufe von Tier T8 (Aurora-Mint): weiche, langsam durchziehende Farbbahnen. Vierte von fünf hochstufigen Tier-Stufen, s. Tier und Karten-Effekte. (ui-611)
# B
- Balance / Credits-Balance-Graph — die Karte unten links im Live-Viewer (eingeloggt), die alle aktiven Tower als Linien in Spielerfarbe zeigt: Y = aktueller Wallet-Stand (gehaltene, noch nicht ausgegebene Credits,
Ⓒ), X = letzte 24 s, gemeinsame Y-Skala. Gegenstück zum Income-Graph: Income zeigt die Rate (Ⓒ/s), Balance den Stand (Stock) — er steigt durch Income und fällt durch Auto-Spend (Sägezahn), ist daher oft niedrig/nahe 0. Erreichbar über dasⒸ Balance-Segment der Toggle-Pille (Position 3, nach Income). Ausgeloggte Zuschauer:innen sehen ihn nicht (logged-in-only); Default-Ansicht bleibt der DPS-Graph. (ui-201)
- Belohnung — Kanon-Wort (Fifty 14.09.) für das, was eine Achievement-Stufe (Persistent oder Saison-Pass) oder eine Täglich-Karte beim Einsammeln gibt: Draws/Hexas/Sockel/Skillpunkte als Währungs-Icon-Chips („+N") hinter dem Label „Nächste Belohnung:" (Überschuss-Zustand „Jetzt einsammeln:"). Ein gemeinsamer Baustein rendert diese Zeile identisch in allen drei Bereichen (SSR + reload-freier Client-Nachzug). Synonym „Reward" ist dev-intern (Code-Bezeichner wie
reward_draws/rewardGlyph()/.ac-rewardbleiben unverändert, s. Glossar-Dev.md). (ui-642)
- Benachrichtigung (Geschenk-Popup) — Popin auf dem Dashboard, UND (seit ui-605) im Setup-Popin (Desktop) bzw. Setup-Screen (Mobile-Viewer), solange dort GERADE KEINE Welle läuft (nie mitten im Spiel, nie als Overlay über dem Canvas): erscheint beim nächsten Besuch, wenn Fifty dir per Geschenk (Einzel-Gutschrift oder Massen-Gutschrift an mehrere Spieler:innen) Draws oder Hexas geschenkt hat. Läuft im Setup-Popin/-Screen gerade eine Welle, wartet das Popup auf deren Ende und öffnet dann automatisch; schließt der Spieler den Setup-Popin/-Screen vorher, öffnet es in dieser Sitzung nicht mehr. Kopf „🎁 Geschenk von Fifty", darunter die Belohnung, Fiftys Freitext-Nachricht wörtlich (Zeilenumbrüche erhalten, kein Markup) und ein Bestätigen-Button „Alles klar". Mehrere ungesehene Geschenke stapeln sich in EINEM Fenster mit Zähler („1 von 3") und Button „Weiter" statt mehrerer Popins hintereinander; „Alle gelesen" markiert alle auf einmal. Kommt je Geschenk genau EINMAL — der Gesehen-Status liegt server-seitig (kein erneutes Aufpoppen auf einem anderen Gerät); ein Schließen über ✕/ESC/Klick daneben lässt das Geschenk dagegen ungelesen, es kommt beim nächsten Besuch wieder. Kein Countdown, kein Auto-Close. Nicht zu verwechseln mit Push-Benachrichtigung (Systemmeldung außerhalb der App, auf Sperrbildschirm/Homescreen) — dies ist ein reines In-App-Popup. (ui-601, Reichweite Desktop/Mobile-Viewer ui-605)
- Bestenliste — Achievement für die Teilnahme an einem Run, der in die globale All-Time-Top-10 (nach Gesamt-Schaden) einzieht. Jeder Teilnehmer des Top-10-Runs qualifiziert — unabhängig von der eigenen Platzierung. Tiers bei 1 / 5 / 25 Top-10-Teilnahmen. Belohnung: Draws + Hexas (Tier 3 zusätzlich: Sockel). (web-150)
- BETA-Banner — dauerhafter Hinweis "BETA – Data Loss / Reset / Wipe möglich!" im Spiel und Companion. Das Spiel ist noch in Entwicklung, Daten können verloren gehen.
- Big-Run — eine Runde mit bis zu 13 Towern statt 7. Startet direkt als Big-Run, wenn mindestens 8 Leute in der Warteschlange sind; ein mit 7 gestarteter Run kann außerdem waechrend der Beitritts-Phase (bis Welle 10) automatisch zum Big-Run wachsen, sobald ein 8. Tower beitritt (game-136). Schaltet die äußere Hex-Reihe (Tier-2-Slots) frei.
- Blob / BlobBlob / BlobBlobBlob — Split-Gegner-Familie. Ein BlobBlobBlob teilt sich beim Tod in 4 BlobBlob auf, jeder BlobBlob in 4 Blob — insgesamt 16 kleine Blobs aus einem Ursprungsgegner.
- Boss — mächtiger Gegner mit 40-facher HP und eigener Lebensanzeige. Erscheint jede 10. Wave. Es gibt 6 Boss-Arten (siehe Boss-Typen) — jede trägt das Sonderverhalten ihres Gegner-Archetyps. Wer am meisten Schaden macht bekommt einen Bonus-Hexa-Award. Während des Boss-Kampfes zeigt der Viewer eine Boss-Karte mit Live-DMG-Ranking. Ausnahme Blob-Boss: „besiegt" ist erst der letzte seiner Split-Nachkommen, nicht der ursprüngliche Körper — der Bonus fällt erst dann (ui-588, s. Split-Phase).
- Boss-Karte — Live-Ticker im Viewer während einer Boss-Wave. Erscheint beim Boss-Spawn in der linken Spalte unter den HUD-Werten — während der Boss-Welle (+ 9 s Nachlauf) überdeckt sie dort die HUD-Werte Zeit und Gegner (Absicht, ui-632: „sie sollen gar nicht überlappen" bezog sich auf Rim-Cards, nicht auf die HUD-Säule); Wave und DMG done bleiben frei sichtbar. Läuft parallel zu den normalen Gegner-Intro-Karten (die rechts oben weiter angezeigt werden). Bleibt für den ganzen Kampf stehen. Zeigt: Boss-Art-Icon + Boss-Art-Name, eine Boss-HP-Leiste (in der Boss-Art-Farbe), das Live-DMG-Ranking (Top 5 Spieler nach Schaden am Boss) plus den projizierten Boss-Bonus-Hexa-Award pro Platz — ab W10
👑 +1,5für den Top-Dealer,+0,5für alle anderen die beim Boss-Tod noch leben, skaliert seit game-155 mit Welle/10 (W203,0/1,0, W406,0/2,0). Nach dem Boss-Tod wechselt die Karte in den „Boss besiegt!"-Zustand mit dem finalen Ergebnis — und blendet 9 Sekunden nach dem Boss-Tod aus. Beim Blob-Boss (ui-588) ersetzt eine Segment-Leiste die einfache HP-Leiste, solange die Kaskade läuft: vier gleich breite Segmente (Körper rechts, davor BlobBlobBlob/BlobBlob/Blob nach links) plus eine Generations-Zeile darunter — „Boss besiegt!" erscheint erst, wenn der letzte Blob gefallen ist (s. Split-Phase). Mobile-Ansicht (ui-391): dort erscheint sie als schlanker HP-Streifen direkt unter dem HUD (Boss-Art + Welle + HP-Leiste + %) — Tippen klappt das Top-5-DMG-Ranking mit der Award-Projektion auf. Außerhalb einer Boss-Wave ist der Streifen komplett ausgeblendet; der „Boss besiegt!"-Zustand zeigt mobil kompakt Sieger + Award (nicht das volle finale Ergebnis wie am Desktop), das 9-Sekunden-Ausblenden ist identisch zum Desktop. Die Segment-Leiste gilt mobil ebenfalls (ohne die Desktop-Generations-Zeile, Platzbudget im 44px-Streifen).
- Boss-Typen — die 6 Boss-Arten, je eine pro Gegner-Archetyp. Jeder Boss hat 40× HP, 3× Größe und seinen Archetyp als Sonderverhalten. Die Boss-Art wird durch Form + Farbe im Viewer erkennbar — identisch zum jeweiligen Gegner-Archetyp. Reihenfolge/Auftritt per Block gerollt (game-114). Die 6 Arten:
- Normal-Boss — magenta Stern (etablierte Boss-Form). Reine HP-Wand, kein Sonderverhalten.
- Schützen-Boss — oranges Dreieck. Bleibt auf Distanz und feuert schwere Projektile.
- Tank-Boss — lila Pentagon. Trägt Tank-Rüstung — frisst viel Schaden weg.
- Speeder-Boss — grünes Quadrat. Deutlich schneller als der Normal-Boss.
- Dasher-Boss — gelbe Raute. Weicht Projektilen aus, auch als Boss.
- Blob-Boss — magenta Blob-Cluster. Splittet beim Tod in 4 BlobBlobBlob, die sich weiter in 16 BlobBlob und 64 Blob aufteilen (dieselbe Kaskade wie die normale Blob-Familie). Der Boss gilt erst als besiegt, wenn der letzte dieser 84 Nachkommen fällt — Schaden an allen Teilen zählt fürs DMG-Ranking (s. Split-Phase).
- Bottom-Up-Rank-Distribution — wenn du der einzige Tower in einer Runde bist, bekommst du den kleinsten Hexa-Award (Slot 7), nicht den größten. Fairness-Mechanik damit man alleine keinen unfairen Bonus abgreift.
- Brennpunkt (Laser-Special-Karte,
laser_focus_cap, Glyph ⊚) — erhöht das Rampen-Maximum des Lasers um +15 % pro Karten-Tier. Der Laser kann sich auf einen höheren Schaden-Wert aufheizen als normal. Wirkt unabhängig vom Aufheiz-Tempo (Glutkern) und vom Rampen-Erhalt (Wärmespeicher). Nur aktiv wenn Laser ausgerüstet ist. (game-082)
- Build-Tab (
⟡) — veraltet als eigenständiger Tab (ui-115, 2026-06-13). Inhalt lebt jetzt im Tower-Tab (⌖): Hexa-Basis + Template-Editor erscheinen unterhalb des Equip-Grids.?tab=buildwird automatisch auf?tab=weaponumgeleitet. Der Glyph⟡lebt als Build-Pfad-Marker innerhalb des Tower-Tabs weiter (Progress-Header „⟡ <Typ>-Build"). Funktional 1:1 erhalten: Build-Pfad (Hexa-Basis → Template-Schritte → Endzustand), Hexa-Budget-Pill, Pro-Tower-Budget-Meter, Hexa-Reset. Eingeführt in Sprint 4 (ui-027, 2026-06-07); Build-/Waffenslot-Merge ui-115 (2026-06-13).
# C
- Cannon — Standard-Tower. Einzelne Projektile mit Flugzeit und leichter Streuung. Feuert auch während der Rotation (Opportunistic Firing). Keine Karte nötig, ist immer verfügbar.
- Cascade — wenn deine Wallet eine große Menge Credits enthält, levelt der Auto-Spend mehrere Stat-Stufen auf einmal. Auch: BlobBlobBlob teilt sich bei Tod in einer "Cascade" von 16 Blobs auf.
- Champion — Achievement (
placement_first, allgemein — nicht Tower-spezifisch): belege Platz 1 in einer Runde. Tier 1 gibt Draws + Hexas (Belohnungs-Formel wie jedes andere allgemeine Achievement: Draws aus der Katalog-Definition, Hexas =HEXA_REWARD_PER_TIER × Tier-Stufe). Im Achievement-Tab-Tutorial-Hinweis (ui-517) namentlich als Erstes empfohlen — leicht erreichbar, führt neue Spieler zum Einsammeln-Ablauf. Seit web-265 gibt es zusätzlich ein gleichnamiges Saison-Achievement (eigener Fortschritt pro Saison, eigene Stufen-Schwellen 1/3/5/10 statt der Lifetime-Zählung, seit ui-565 zusätzlich gegated auf Runden mit mindestens 3 Teilnehmern — eine Solo-/Duo-Runde zählt nicht mehr mit) im Saison-Pass-Tab — beide laufen parallel, unabhängig voneinander.
- Cluster-Munition (Mortar-Special-Karte,
mortar_cluster, Glyph ⁘) — beim Mortar-Einschlag werden N Bomblets geworfen (T1 = 2, +1 pro Tier), jedes mit 30 % Haupt-Schaden und eigenem Mini-Splash. Bomblets triggern keine weiteren Bomblets. Nur aktiv wenn Mortar ausgerüstet ist. (game-080)
- Comeback — Saison-Achievement (
season_phoenix) im Saison-Pass-Tab: heile deinen Tower von unter 50 % HP zurück auf volle HP. Zählt Ereignisse pro Saison (Stufen 1/2/3/5), nicht die Falltiefe. Bis ui-565 gleichnamig mit dem Lifetime-Achievement Phönix (s. dort) geführt — seit ui-565 eigens benannt, weil beide Mechaniken nicht identisch sind; beide laufen weiterhin unabhängig parallel. Die Katalog-IDseason_phoenixbleibt dabei unverändert (Claims sind darauf keyed). (web-265, ui-565)
- Command / Steuer-Command — das interne Browser-Command-Protokoll über das die Klick-UI des eingeloggten Viewers das Spiel steuert. Die Verben
!tower,!up,!templateleben als Commands intern weiter — seit ui-442 (srv-146) als typisierte JSON-Actions viaPOST /api/me/actions(der vormalige String-ÜbersetzerPOST /api/me/commandist seit P7/srv-150, 2026-08-17, ersatzlos entfernt) — ausgelöst durch Klicks auf Buttons und Steuer-Elemente im Viewer und Companion.!up/!templatesind NICHT per Tippen im Twitch-Chat auslösbar. Ausnahme!tower(srv-143): echtes Tippen von!towerim Twitch-Chat triggert seit srv-143 denselben Matcher-Sofort-Intent wie der Sofort spielen-Button — via EventSub (ChatAdapter, srv-012) →gameRoom.routeJoin(). Gilt auch für Twitch-Accounts ohne Chat-Tower-Login: dein Fortschritt aus dem Run wird automatisch verrechnet und beim ersten echten Login auf der Companion-Seite deinem Account zugeordnet.!tower gross7(Chat-Suffix) bleibt Out-of-Scope von srv-143 — nur der Default-Intent "sofort" ist per Chat auslösbar.
- Companion — die Begleit-Website unter
chat-tower.fiftyshadesofgames.de. Zeigt dein Inventar, deine Templates, Hexa-Meta-Investitionen, Highscore und mehr.
- Credits — die In-Game-Währung, Glyph
Ⓒ. Du verdienst Credits durch Schaden an Gegnern. Credits fließen automatisch in deinen Fokus-Stat.
- Crit / Multi-Crit — kritischer Treffer der mehrfachen Schaden macht. Crit-Chance über 100 % bedeutet garantiert mindestens 1 Crit plus Chance auf einen weiteren. Crit-Stufe im Popup (ui-627): das Schadens-Popup zeigt die tatsächliche Crit-Stufe des Treffers und betont nur, was ÜBER der garantierten Stufe liegt (nicht mehr jeden Crit gleich) — ein Gold-Badge
×2/×3/… ab Stufe 2, eine Gold-Marke✦bei einem erwartbaren Crit auf Garantie-Niveau.
# D
- Dein Raum — dein eigener Raum für deine ersten 3 Runs, egal ob du dich per Twitch oder als Gast anmeldest (identischer Weg): bevor du ins geteilte Matchmaking kommst, spielst du dort für dich — niemand sonst kann hineingezogen werden. Läuft technisch wie jeder andere Raum (gleiche Regeln, Draws/Subs/Achievements zählen normal), erscheint aber NIE in der öffentlichen Raum-Liste/im Raum-Switcher für andere — für DICH als Besitzer aber sehr wohl: solange dein Tower dort steht/wartet/gerade zu Ende gespielt hat, siehst du „Dein Raum" als eigenen, immer ERSTEN Eintrag ganz oben in deiner Raum-Liste (Desktop-Segment-Leiste/Handy-Liste), mit Fortschritts-Pille „Run N/3" solange dein Gate läuft — dein Rückweg, falls du zwischendurch einem anderen Raum zuschaust. Der aktive Kontext steht zusätzlich als „Dein Raum" in der Raum-Pille im „Dein Tower"-Panel. Solange du dort spielst, zeigt der Mitspielen-Block im Raum-Tab nur EINEN Button (Sofort spielen, Subtext „Dein Raum · Run N von 3") — Auf große Runde warten fehlt in dieser Zeit (in deinem Raum gibt es niemanden zum Warten). Zuschauen bleibt die ganze Zeit erlaubt: die Raum-Liste zeigt weiterhin alle laufenden Räume (plus deinen eigenen Eintrag), du kannst jederzeit reinschauen — dein eigener Run läuft unabhängig davon weiter. Nach deinem 3. Run kehrt automatisch der normale Zwei-Button-CTA zurück, und dein nächster Beitritt landet im geteilten Matchmaking; dein eigener Listen-Eintrag verschwindet, sobald du keinen aktiven Privatraum mehr hast. (srv-156, ui-500, ui-512)
- Ausweich-Ladung — eine aufladbare Ausweich-Nutzung des Dashers. Startet bei W24 mit einer Ladung; das Maximum steigt mit der Wave (cap 5, eine Stufe alle ~18 Waves). Eine verbrauchte Ladung regeneriert nach dem Ausweich-Cooldown. Mehrere Ladungen = mehrere schnelle Dodges in Folge möglich (Burst). Sichtbar als Pip-Zeile auf der Gegner-Intro-Karte. (game-121)
- Dasher — Rauten-förmiger Gegner mit Ausweich-Mechanik: springt seitlich weg wenn ein Projektil auf ihn zufliegt. Erscheint ab Wave 24. Ab W24 mit 1 Ausweich-Ladung, das Maximum steigt mit der Wave auf bis zu 5 — mehrere Ladungen erlauben Burst-Ausweichen. Flächenschaden (AoE) umgeht die Ausweich-Mechanik. (game-121)
- Death-Snapshot — tote Tower bleiben im Ranking und im Divisor für Hexa-Awards. Du kannst das Ergebnis nicht verbessern indem der stärkste Tower stirbt.
- Disabled-Stat — ein Stat, den dieser Tower nicht nutzen kann (z.B. Streuung bei Laser oder Railgun). Bei Templates wird dieser Stat automatisch übersprungen.
- Durchschlagskraft (Cannon-Special-Karte,
cannon_pierce) — dein Cannon-Projektil durchschlägt das erste Ziel und trifft die nächste Einheit dahinter mit ×0,7 Schaden (und jede weitere mit nochmals ×0,7). Die Anzahl der Extra-Ziele skaliert mit dem Karten-Tier: T1 = 1 Extra-Ziel, T2 = 2, T3 = 3. Nur aktiv wenn Cannon ausgerüstet ist. Kombinierbar mit Multishot und Schweres Kaliber (jedes Fächer-Projektil pierce unabhängig). (game-076)
- Durchschlagskraft (Gatling-Special-Karte,
minigun_pierce) — dein Gatling-Projektil durchschlägt das erste Ziel und trifft die nächste Einheit dahinter mit ×0,7 Schaden. +1 Extra-Ziel pro Karten-Tier (T1 = 1 Extra-Ziel). Nur aktiv wenn Gatling ausgerüstet ist. Eigene Config-Werte, nicht mit der Cannon-Karte geteilt. (game-079)
- Discard (Templates) — wenn du per Zeilen-Klick oder Checkbox-Toggle dein Fokus-Set änderst während ein Template aktiv ist, wird das Template für den Rest des Runs deaktiviert. Du kannst es über den
!template-Button reaktivieren.
- Dauerleistung — Achievement-Kategorie für konstant hohen Schaden-Output. Zählt Runs hintereinander, in denen du mehr als einen festgelegten Schadenswert (Richtwert: 500.000) erzielt hast — als Streak. Tiers bei 3 / 5 / 10 aufeinanderfolgenden Qualifizierungs-Runs. Gibt es als allgemeine Variante und pro Tower. Belohnung: Hexas per Tier (kein Draw). (web-148) Seit web-265 gibt es zusätzlich ein gleichnamiges Saison-Achievement (eigener Streak-Zähler pro Saison, Stufen bei 3/5/8/12) im Saison-Pass-Tab — beide laufen parallel, unabhängig voneinander.
- DMG-Anteil — dein prozentualer Anteil am Gesamt-Schaden der Runde. Angezeigt auf dem Endscreen und im Companion. Format: "23,4 %". Auch bekannt als "DMG-Share" oder "DMG %".
- Draw — eine Karten-Ziehung aus dem Pool. Du bekommst entweder eine Effekt-Karte (modifiziert Stats, siehe Draw-Tier-Upgrade für die optionale Tier-Kaskade) oder eine Tower-Karte (immer Tier 1). Draws gibt es durch Subs, Follow-Bonus, Achievements, Channel-Point-Einlösungen sowie zeitbegrenzte Gratis-Draws-Kampagnen. Icon: zwei gefächerte Karten mit Hexagon-Rücken, Farbe orange (
--cur-draw, seit ui-623 — vormals uneinheitlich: cyan im HUD, magenta in Belohnungs-Zeilen wie Hexa; die dunkle Variante auf dem Draw-Button bleibt die einzige dokumentierte Kontrast-Ausnahme, DL-3) — HUD-Draws-Zähler, Draw-Button, Belohnungs-Zeilen (+N), Game-Endscreen-Achievement-Karten, Login-Indicator (ui-335). Vorher lief dieses Icon über das Unicode-Zeichen ✦, das gleichzeitig auch Crit Chance war (Doppelbelegung). Seit ui-333 ist ✦ ausschließlich Crit Chance (s. Glyph); Draw hat sein eigenes SVG-Asset — kanonische Quellesrc/render/draw-icon.js(ui-335, importiert vonsrc/endscreen.js/web/client/desktop/main.js[ui-457: vormalsviewer.htmls Inline-Modul-Script]/dem SSR-Re-Exportweb/src/views/draw-icon.js/seit web-245 direkt vonweb/client/companion/app.js, ECHTES ESM-Modul — kein Client-Spiegel mehr, Import-Struktur-Test statt Paritätstest). Tier-2+-Draws decken sich immer (unabhängig von einer Happy Draw Hour) mit einer kurzen Special-Animation in der Tier-Farbe auf — Pop, Tier-Ring, Burst und Funken um die aufgedeckte Karte (ui-625).
- Draw-Pool — Spieler-facing Kurzform für den Drop-Pool (s. dort für die volle Mechanik), verwendet im Tech-Tree-Bestätigungs-Popover (ui-649): „kommt neu in deinen Draw-Pool" zeigt beim Erstkauf einer Tech-Tree-Karte, dass ihr Effekt ab sofort auch beim normalen Ziehen vorkommen kann (statt nur als einmaliger Node-Payout). Kein eigenständiges Konzept — derselbe Pool wie Drop-Pool, nur an dieser Stelle mit dem geläufigeren „Draw"-Wortstamm benannt.
- Draw-Tier-Upgrade — beim Ziehen einer Effekt-Karte kaskadiert ihr Tier optional nach oben: pro Stufe 10 % Chance auf +1 Tier, gekappt am globalen Max-Tier-Flag (Admin-Panel, Default 1 = Feature aus — heutiges Verhalten, alle Effekt-Draws Tier 1). Tower-Karten sind davon unberührt (immer Tier 1 — Unlock-once, kein sinnvolles höheres Tier). Ziehung und Drop-Chancen-Berechnung teilen sich dieselbe Tier-Verteilungs-Funktion (kann nie divergieren); ist das Flag > 1, zeigt das Drop-Chancen-Popup pro Effekt-Karte die konkrete Tier-Verteilung (ui-332). Seit web-275 gilt derselbe Max-Tier-Hebel 1:1 auch für die Kartenpakete im Angebot des Tages (Pack-Trommel) — ein Event-Hebel für Käufe und Draws gleichermaßen, kein zweiter Tier-Wert mehr. Zeitbegrenzt +1 per Happy Draw Hour (web-320). (web-214, ui-332, web-275, web-320)
- Doppelstart (Rocket-Special-Karte,
rocket_double, Glyph ∥) — bei jedem Schuss des Raketenwerfers besteht eine Chance auf eine zweite Rakete (T1 = 20 %, +10 Prozentpunkte pro Karten-Tier). Die zweite Rakete hat einen eigenen Damage-Roll und zielt auf dasselbe Cluster/Ziel. Chance ist auf maximal 75 % begrenzt (kein sicherer Doppelstart). Nur aktiv wenn Raketenwerfer ausgerüstet ist. (game-084) — Die beiden Raketen starten in einem Fächer (±45°, 90° gesamt) und fliegen kurz geradeaus (200 ms), bevor sie eindrehen — so ist der Doppelstart sichtbar und die Einschläge streuen leicht statt exakt zu überlappen. (game-092)
- DPS — „Damage per Second": der Schaden, den ein Tower im gleitenden letzten 1-Sekunden-Fenster macht. Im Live-Viewer als DPS-Graph unten links dargestellt — alle Tower als fortlaufende Linien in Spielerfarbe (letzte 24 s), die hervorgehobene Linie ist der aktuelle Tower (gehovert bzw. der eigene). Zeigt den aktuellen Output (Spinup, Burst, Leerlauf) — im Gegensatz zum DMG-Anteil (kumulativer %-Anteil am Run) und dem kumulativen Schaden. Außerhalb eines aktiven Runs nicht angezeigt. (ui-136, web-129)
- DPS-Graph — die Karte unten links im Live-Viewer, die alle aktiven Tower als fortlaufende Linien in Spielerfarbe zeigt (Y = DPS im gleitenden 1-s-Fenster, X = letzte 24 s, gemeinsame Y-Skala). Der hervorgehobene Tower (gehovert bzw. eigener) glowt heller, die übrigen dimmen leicht. Eingeloggte Spieler können per Pille zwischen DPS, Income, Balance, Gruppen-Bonus und Queue umschalten; ausgeloggte Zuschauer:innen sehen den DPS-Graph als Default während des Runs. (ui-136, ui-195, ui-201) — Der Mobile-Companion-Graph (Info-Tab-Chip-Leiste) zeigte anfangs (ui-303/ui-312) nur den eigenen/Fokus-Tower (Portrait-Vereinfachung); seit ui-320 zeigt er dieselben Multi-Tower-Linien wie hier beschrieben plus eine Kurzname-Legende darunter (kein separates Hover, eigener Tower per dickerer/voller Linie statt Glow hervorgehoben). Seit ui-436 teilen sich beide Viewer denselben Renderer (
web/client/elements/graph.js) — Desktop rendert seither ebenfalls per Canvas statt SVG (Optik weitgehend unverändert, kleinere Antialiasing-Differenz dokumentiert). Die oben für Mobile beschriebene Abgrenzung „statt Glow hervorgehoben" gilt seither nicht mehr: der gemeinsame Renderer zeichnet den hervorgehobenen Tower auf BEIDEN Plattformen zusätzlich zur dickeren/volleren Linie per Glow (Canvas-shadowBlur) — Mobile hatte diesen Glow-Effekt vor ui-436 nicht.
- DPS-Verlauf — der aufgezeichnete Schadens-Output-Verlauf eines Towers über den gesamten Run, angezeigt als Linien-Graph im aufklappbaren Run-Detail der Highscore (public
/highscore+ Highscore-Tab👑). Zeigt pro Teilnehmer eine Linie in Spielerfarbe (#n), X-Achse = Run-Zeit (linear), Y-Achse = DPS (logarithmisch). Die Linien werden render-seitig geglättet (geometrischer Mittelwert, Fenster 7 Punkte) — die gespeicherten Rohdaten bleiben unverändert. Boss-Wave-Zeitpunkte werden als vertikale Marken eingezeichnet. Alt-Runs ohne erfasste Daten zeigen stattdessen den Hinweis „DPS-Verlauf für diesen Run nicht erfasst". Unterschied zu DPS (Live-Wert): der DPS-Verlauf ist der persistierte Gesamt-Run-Graph nach dem Run, der Live-DPS ist der aktuell gemessene Wert während des Runs (ui-136). In der mobilen Karten-Ansicht des Highscore (≤600px, ui-396) erscheint er vereinfacht: volle Kartenbreite × 96px, nur Linien + gestrichelte Boss-Marken (ohne Achsen-Beschriftung), mit einer Namens-Legende darunter statt des Hover-Abgleichs mit der Teilnehmer-Tabelle. (ui-138, ui-174, web-129, ui-396)
- Druckwelle (Rocket-Special-Karte,
rocket_shockwave, Glyph ⊝) — beim Einschlag des Raketenwerfers werden alle Gegner im Splash-Radius vom Detonationspunkt weggeschoben (T1 = 3 m, +1,5 m pro Karten-Tier). Kein Schadens-Plus — reine Area-Control-Karte. Boss-Gegner ignorieren den Knockback. Nur aktiv wenn Raketenwerfer ausgerüstet ist. (game-084)
- Druckfront (Shockwave-Special-Karte,
shockwave_pushback, Glyph ⋙) — jeder Shockwave-Puls schiebt alle Gegner im Pulsradius vom Tower weg (T1 = 2 m, +1 m pro Karten-Tier). Kein Schadens-Plus — reine Area-Control-Karte. Boss-Gegner ignorieren den Pushback. Nur aktiv wenn Shockwave ausgerüstet ist. (game-086)
- Drop-Pool — der Karten-Pool aus dem du ziehst: alle Basis-Effekt-Karten + deine freigeschalteten Tech-Tree-Payouts (Effekt-Anteil) sowie deine noch nicht besessenen Tower-Typen (Tower-Anteil). Der Split zwischen Effekt- und Tower-Anteil sowie die genaue Chance pro Karte sind pro User verschieden (abhängig von Tower-Bestand und Tree-Unlocks) — kein statisches Pauschal-Verhältnis mehr. Die exakten aktuellen Zahlen zeigt das Drop-Chancen-Popup. (web-204)
- Drop-Chancen — Popup in der Draw-Leiste (Trigger „Drop-Chancen ansehen"), zeigt alle Karten, die du gerade ziehen kannst, mit ihrer tatsächlichen %-Chance für deinen nächsten Draw. Die Werte kommen server-seitig direkt aus der Draw-Logik (
computeDropChances) und können nie von der echten Ziehung abweichen. Ist Draw-Tier-Upgrade aktiv (Max-Tier > 1), zeigt jede Effekt-Karte zusätzlich — unter ihrem Chance-Chip — eine kompakte, tier-farbige Zeile mit ihrer Tier-Verteilung (z. B. „T1 90% · T2 9% · T3 1%", dieselbe Berechnung wie die echte Ziehung); Tower-Karten bleiben „immer T1" (sie kaskadieren nicht). Bei Max-Tier = 1 (Default) sieht das Popup unverändert aus — keine Tier-Zeilen, kein Clutter. Tower-Karten, die du schon besitzt, tauchen nicht auf; hast du alle Tower-Typen, geht der komplette Tower-Anteil an Effekt-Karten. (web-204, web-214, ui-332)
# E
- Eco-Modus — Energiespar-Mechanik im Viewer: sobald dein Browser-Tab sichtbar, aber nicht im Fokus ist (z.B. Twitch nebenher auf einem zweiten Monitor oder in einem Fenster daneben geöffnet), drosselt das Spiel den Bildaufbau von 60 auf 20 Bilder/Sekunde. Schaltest du zurück zum Tab, läuft es sofort wieder mit voller Bildrate. Betrifft NUR diesen einen Zustand — ist der Tab komplett im Hintergrund (z.B. ein anderer Tab aktiv), pausiert das Spiel weiterhin wie gewohnt. Standardmäßig aktiv, spart Rechenleistung ohne spürbaren Unterschied im normalen Spielfluss. Ein/Aus-Schalter in den Einstellungen (Sektion „Eco-Modus"); solange die Drossel gerade wirklich greift, zeigt das Zahnrad dort ein dezentes 🍃-Signal (kleiner Punkt + sanfter Puls). (ui-559, ui-560)
- Einstellungen — das Panel hinter dem Zahnrad-Symbol neben dem Lautsprecher (Viewer, unten rechts am Desktop bzw. daneben am Handy). Drei Sektionen: Audio (Master-Schalter „Ton" + Lautstärke — Lautstärke nur am Desktop, am Handy regelt das Gerät selbst — sowie drei aufklappbare Gruppen Highlights/Ereignisse/Kampf-Effekte mit Sammel-Schalter + Einzelschaltern pro Sound), Eco-Modus (s. dort) und Benachrichtigungen (dieselben drei Push-Benachrichtigung-Schalter wie im Player-Profil — ein Konto, eine Einstellung, egal an welchem der beiden Orte du sie umlegst; als Gast oder ausgeloggt siehst du hier statt der Schalter einen Hinweis zum Anmelden). Alle Audio- und Eco-Einstellungen gelten nur für DIESES Gerät (kein Konten-Abgleich); Benachrichtigungen bleiben wie gehabt Konto-Einstellungen. Der Lautsprecher daneben bleibt ein Schnellzugriff für „Ton an/aus" und zeigt immer denselben Zustand wie der Ton-Schalter im Panel. (ui-560, ui-561)
- Einstieg — Pille am Starter-Paket im Angebot des Tages, sichtbar beim allerersten Shop-Besuch: eingeloggt, noch kein einziger abgeschlossener Kauf (Admin-Geschenke zählen dabei NICHT als Kauf). Cyan-Pille „Einstieg" im Paket-Kopf hinter „Starter" + dezenter Cyan-Akzent-Rahmen ums Paket + ein Satz darunter („Dein Einstieg: 4 offene Karten für 1 €, einmal am Tag — du siehst vorher genau, was du bekommst") — bewusst OHNE Countdown oder Restmengen-Druck (Anti-Lootbox-Linie, kein Preis-/Inhaltsunterschied zum normalen Starter-Paket). Verschwindet automatisch, sobald ein erster Kauf abgeschlossen ist (egal welches Produkt). Gäste sehen das Highlight nicht — das Gast-Gate ersetzt es (ein Einstieg ohne Kauf-Möglichkeit wäre leer). (ui-599)
- Effekt-Karte — eine Karte die einen deiner Stats verbessert (Schaden, Feuerrate, Crit, …). Du platzierst sie in deinen Sockeln im Companion. Drei Typen: egoistisch (wirkt nur auf deinen Tower, volle Stärke, Sublabel „dein Tower"), Gruppen-Karte (wirkt auf alle Tower, 1/5 Stärke, Sublabel „alle Tower") und Tower-gebundene Effekt-Karte (schränkt einen Tower-Typ ein — nur aktiv wenn der passende Tower-Typ ausgerüstet ist, Sublabel „nur <Typ>", Navigations-Glyph als Wasserzeichen oben links in der Karte, opacity .55). Beide Typen desselben Effekts dürfen parallel gesockelt sein. (ui-106, ui-110, ui-112)
- Effektiver Wert — der Stat-Wert, der im Run tatsächlich ankommt: Formelwert (Basis + Hexa-Level) × deine gesockelten Ego-Karten × der Tower-Faktor deines equippten Tower-Typs (z. B. Railgun ×2 Schaden, Swarm ×0,4 Schaden „pro Rakete"). Auf der Template-Seite zeigen die Hexa-Basis-Kacheln, der Build-Pfad (before/after) und der End-Zustand durchgängig den effektiven Wert — ein Info-Icon pro Kachel öffnet ein Tooltip, das die Faktoren einzeln aufschlüsselt (Basis → Karten → Gruppen-Anteil → Tower → Summe). Gruppen-Karten-Boni fließen NICHT als Zahl ein (sie hängen von Mitspielenden im laufenden Run ab, die die Template-Seite nicht kennt) — die Tooltip-Zeile zeigt dafür nur „wirkt zusätzlich im Run" ohne Multiplikator. Kosten bleiben unabhängig vom effektiven Wert Level-basiert. Siehe auch Disabled-Stat (Stats ohne Tower-Bezug zeigen keinen Tower-Faktor). (ui-285, game-137)
- Ehrenhalle — die Spieler-Rangliste im Highscore (
/highscore, eigener Board-Tab): ehrt die Top-10-Ränge je Metrik (Hexas gesamt, Beste Welle, Karten-Sammel-Wert, Bester Run) in vier Ranglisten-Karten. Gleichstände teilen sich eine Zeile (ui-370 — Chat Tower ist Koop, alle Türme einer Runde erreichen dieselbe Welle): Ränge mit mehreren Spielern zeigen „N Spieler" und klappen zur vollständigen Namensliste auf (gedeckelt auf 25 sichtbare Namen, Rest „+N weitere"); steht der eingeloggte Spieler in so einer Gruppe, ist sie mit „du dabei" markiert und startet aufgeklappt. Jeder Name verlinkt aufs Spieler-Profil (/u/:login), eingeloggte Spieler außerhalb der sichtbaren Ränge sehen zusätzlich ihre eigene „du"-Zeile mit Rang. Die Karten-Metrik ist der tier-gewichtete Sammel-Score (web-217), nicht die Stückzahl; Admins/Debug-Accounts sind ausgeschlossen (dieselben Rang-Pools wie die Profil-Hero-Stats — zwischen web-263 und ui-652 mit einer Hexas-Ausnahme, seit ui-652 wieder ohne Ausnahme, s.u.). Nicht zu verwechseln mit der Bestenliste (dasrun_top10-Achievement, s. B) und den run-basierten Highscore-Boards derselben Seite — die Ehrenhalle rankt Spieler-Gesamtleistung, nicht einzelne Runs. Mobil stapeln die vier Karten einspaltig untereinander; Gleichstands-Gruppen und „du dabei" funktionieren identisch per Antippen (Tap-Ziele ≥44px auf Touch-Geräten, ui-396). Kauf-/Club-Ausschluss (web-263, seit web-280 zusätzlichclub_boost): die Hexas-gesamt-Metrik zählt nur organisch erspielte Hexas —club_double-,club_boost-,pack_purchase- undseason_premium-Herkunft (s. Gekaufte/Club-Belohnungen) fließt NICHT ein, eine Fußnote unter dem Board weist darauf hin; die drei anderen Metriken (Welle/Karten/Run) sind davon unberührt. Sockel-Schwellen und Skillpunkte bleiben davon unberührt (Fifty-Lock: dort bleibt der Ausschluss auf die Ehrenhalle beschränkt) — der Hexas-Pool der Ehrenhalle ist dagegen seit ui-652 (2026-09-16, Fifty: „Profil nutzt dieselbe Datenquelle wie die Ehrenhalle") WIEDER identisch mit dem der Profil-Hero-Stats UND der Hexas-Metrik der Perzentil-Achievements (Oberliga, seit web-278): alle drei teilen dieselbe Netto-Basis (dazwischen, web-263 bis ui-652, zeigte das Profil brutto — Stream-Meldung McEs_ 15.09. „Ehrenhalle updated nicht live" war tatsächlich diese Diskrepanz). Das eigene Profil zeigt die Brutto-Summe zusätzlich über ein (i) an der Hexas-Pille auf, s. Player-Profil/Premium-Features. (ui-367, ui-370, ui-396, web-263, web-278, web-280, ui-652)
- Ehrenhallen-Hexas — die Netto-Hexa-Zahl, die auch in der Ehrenhalle zählt: dein Lifetime-Hexa-Stand OHNE den Anteil aus Premium-Features (s. dort). Auf deinem eigenen Player-Profil ist das die Zahl in der Pille „Hexas gesamt" (seit ui-652 identisch zur Ehrenhalle) sowie die erste Zahl in deren (i)-Aufschlüsselung, gefolgt vom Premium-Anteil und der Brutto-Gesamtsumme. (ui-652)
- Elite — die mittlere Stufe der Perzentil-Achievements (Oberliga-Reihe, s. dort): warst mal in den Top 10 % aller Spieler einer Metrik. Einmal erreicht, unverlierbar. (web-216)
- Endscreen — die Auswertung nach einer Runde: Hexa-Awards, DMG-Anteile, Ranking aller Tower, plus die Achievement-Karten der Runde (Desktop: „Achievements dieser Runde"-Band, game-017; Mobile-Viewer seit ui-392: „◈ Freigeschaltet"-Sektion zwischen Ranking und Fuß — nur in der Runde freigeschaltete Stufen, keine Fortschritts-Karten; keine Freischaltung → Sektion entfällt). Wird 9 Sekunden angezeigt, dann Skip via Leertaste/Enter. Raum-Switcher-Marker: ein Raum in der Endscreen-Phase zeigt im Raum-Switcher den Text „Game Over" statt der Wellen-Nummer (Wording-Lock Fifty, ui-247). Alle Räume zeigen einheitlich „Game Over" — kein raum-spezifisches Präfix. Der Screen selbst heißt weiterhin „Endscreen" (Kanon), nur der Marker-Zustand lautet „Game Over".
- Epizentrum (Shockwave-Param-Meisterschaft,
epizentrum) — ein endloser Param-Sink-Node im Shockwave-Tech-Tree. Pro Level steigt der Puls-Schaden auf Gegner im Nahbereich des Towers (innere 50 % des Pulsradius) asymptotisch an (bis zu ×3 — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Gegner außerhalb der Innenzone bekommen normalen Schaden. Meilenstein alle 10 Level: Schaden-Karte. Nur aktiv wenn Shockwave ausgerüstet ist. (game-086)
- Erstschlag (Taser-Param-Meisterschaft,
erstschlag) — ein endloser Param-Sink-Node im Taser-Tech-Tree. Pro Level steigt der Bonus-Schaden aufs erste Kettenglied asymptotisch an (bis zu +200 % — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Nur das erste Glied der Kette bekommt den Bonus; alle Folge-Glieder bleiben relativ zu Glied 0 unverändert (Falloff wirkt auf den erhöhten Erstschlag-Schaden). Erstschlag wirkt VOR dem Hop-Falloff. (game-081)
# F
- Fleißig — Saison-Achievement (
season_diligent) im Saison-Pass-Tab: sammle Tages-Aufgaben (s. dort) in dieser Saison ein. Zählt jede EINGESAMMELTE Tages-Aufgabe (manuell ODER Auto-Claim in der Täglich-Nachfrist) — seit web-305 zählt der Täglicher Login-Bonus (manuell ODER Login-Auto-Claim) ebenfalls mit (Fifty: aus Spielersicht die erste Tages-Aufgabe; bis dahin bewusst ausgenommen). Stufen bei 10/20/35/50 eingesammelten Aufgaben (Tier 2/4 Premium, wie jedes Saison-Achievement). Seit web-295 mit Lifetime-Pendant Tagewerk (s. dort, zählt dasselbe Ereignis über alle Saisons hinweg) — anders als bei Champion/Klassenbester/Dauerleistung/Comeback unter EIGENEM Namen, nicht gleichnamig. (web-294, 2026-09-04; Lifetime-Pendant web-295; Login zählt mit seit web-305)
- Focus / Fokus — die angehakte Menge von Attributen (das Fokus-Set) in die deine Credits fließen. Eine, mehrere oder alle Attribute können gleichzeitig angehakt sein. Der hervorgehobene Stat ist der gerade bediente (günstigster im Set, Cheapest-Cascade). Setzen per Checkbox-Klick (Zeilenende, Toggle) oder Zeilen-Klick vorne (= nur dieses Attribut). Wenn ein Template aktiv ist, setzt es das Fokus-Set automatisch. (ui-193)
- Fokus-Set — die angehakte Teilmenge von Attributen in die der Auto-Spend per Cheapest-Cascade investiert. Enthält eine, mehrere oder alle nicht-disabled Stats. Invariante (Live-Fokus im Run): nie leer (mindestens 1 Attribut muss angehakt bleiben). Sichtbar als Checkboxen am Zeilenende im Info-Panel. Seit ui-486 zusätzlich ein eigenständiges, gespeichertes Player-Datum pro Tower — pflegbar in einem eigenen Block im Tower-Tab (direkt unter dem Template-Editor, IMMER sichtbar, mit UND ohne Template): Chips aller levelbaren Attribute des Towers, „Speichern" (erst aktiv wenn geändert) + „Set leeren" (hier DARF das gespeicherte Set leer sein — anders als der Live-Fokus im Run). Die frühere READ-ONLY-Gold-Zeile bei existierendem Template („Template vorhanden: 'Fokus-Set danach' nutzt jetzt dieses Set") ist seit ui-509 ersatzlos entfernt — der Block hier bleibt ohne separate Zusatzanzeige die einzige Fokus-Set-Quelle, kein zweiter Editor. Im Viewer sitzt seit ui-475 ein „Fokus-Set"-Button im Modus-Paar unter der Template-Box — ein Klick aktiviert das gespeicherte Set als Live-Fokus im Run (unabhängig davon, ob ein Template gerade läuft, pausiert oder fertig ist, und unabhängig davon, ob überhaupt ein Template existiert — vor ui-486 war der Button ohne Template permanent tot); ist kein Set gespeichert, ist der Button ausgegraut mit dem Hinweis „Kein Fokus-Set hinterlegt · im Tower-Tab einstellen". Ohne aktives Template steuert ein gespeichertes Set die Verteilung automatisch ab dem allerersten Spawn-Credit — wie ein bereits abgeschlossenes Template mit 0 Schritten (game-152; vorher wirkte das gespeicherte Set nur, wenn zusätzlich ein Template lief). Ist zusätzlich ein Template vorhanden UND fertig, übernimmt es ebenso automatisch das gespeicherte Set. Standard bei "nie gespeichert" (in beiden Fällen): alle Attribute = AllMode. (web-166, ui-475, ui-486, game-152)
- Follow-Bonus — einmalig +1 Draw beim ersten Einloggen als Follower des Kanals.
- Freunde einladen (Referral-Programm) — dein persönlicher Einladungs-Link (
?ref=<Code>), erreichbar über den eigenen Einladen-Tab im Companion-Dashboard (Werber-Panel: Link kopieren, Meilenstein-Leiste, Eingeladenen-Liste mit Fortschritt, Bilanz-Zeile) — der Tab sitzt direkt vor Shop, s. Setup. Sobald eine eingeladene Person ihr Konto sichert (Twitch ODER Passkey) UND an 3 verschiedenen Tagen spielt UND Welle 10 erreicht, gilt sie als qualifiziert: du bekommst +25 Draws, sie bekommt als Willkommens-Paket ebenfalls +25 Draws — identisch. Zusätzlich schaltest du bei 1 / 2 / 3 / 5 / 8 qualifizierten Einladungen je einen Sockel frei (max. 5, s. dort). Die Draws-Belohnung gilt für deine ersten 20 qualifizierten Einladungen (die Sockel-Meilensteine bleiben davon unberührt, da sie längst vorher erreicht sind); jede weitere Einladung bringt der eingeladenen Person trotzdem weiterhin ihr Willkommens-Paket. Eine Person kann nur einmal eingeladen werden, Selbst-Einladung ist nicht möglich. Ein Gast-Konto sieht statt des Links einen Sicherungs-Hinweis (kein stabiler Code ohne Twitch-Verknüpfung). Beide Belohnungen zählen ganz normal als erspielte Draws (keine Sonderbehandlung in der Ehrenhalle). (web-282, 2026-09-02; ui-582, 2026-09-02)
# G
- Gast — ein Account ohne Twitch-Login (
guest-<adjektiv>-<nomen>, z.B.guest-tapfere-eule), entsteht per „Jetzt spielen" (Landing oder ausgeloggtesviewer.html). Spielt und sammelt Fortschritt genau wie ein eingeloggter User (identischer Join-/Command-Pfad), aber: der Fortschritt lebt nur auf diesem Gerät/Browser und kann bei Session-Verlust verloren gehen — sofern du ihn nicht sicherst. Zwei Sicherungs-Stufen mit unterschiedlicher Reichweite: ein Passkey übersteht Cookie-/Session-Verlust auf diesem Gerät; ein späterer Twitch-Login sichert den Account geräteübergreifend dauerhaft und schaltet zusätzlich Sub-/Follow-Draws frei. (web-199, ui-263, ui-267, web-226)
- Gegner-Leiste — die Chip-Reihe über der Gegner-Karte (unten links im Viewer). Zeigt alle Gegner-Typen der aktuellen Welle als kleine Icons; die Detail-Karte darunter rotiert automatisch durch sie. Eingeloggt: Maus über ein Icon zeigt sofort dessen Werte, ein Klick heftet den Typ an (
⟡, Karte bleibt stehen) — erneuter Klick oder die nächste Welle löst das wieder. Ohne Zeiger (reiner Zuschau-Screen) läuft nur die Rotation. (ui-227)
- Gatling — der Anzeige-Name des Minigun-Towers im Companion und auf der Tower-Karte. Dynamische Feuerrate: dreht sich erst auf, dann spinnt sie sich herunter. Code-Key ist
minigun.
- Glutkern (Laser-Param-Meisterschaft,
glutkern) — ein endloser Param-Sink-Node im Laser-Tech-Tree. Pro Level nähert sich das Aufheiz-Tempo asymptotisch dem Maximum (bis zu ×2,5 schneller — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Wirkt nur auf das Aufheiz-Tempo (Rampen-Multiplikator); Cap und Rampen-Erhalt bleiben unverändert. Nur aktiv wenn Laser ausgerüstet ist. (game-082)
- Größere Einschlagsfläche (Mortar-Special-Karte,
mortar_blast_radius, Glyph ✣) — der Splash-Radius beim Mortar-Einschlag wird pro Karten-Tier um +15 % vergrößert. Nur aktiv wenn Mortar ausgerüstet ist. (game-080)
- Gegner-Intro-Karte — eine kurze Info-Karte die einmal pro Wave eingeblendet wird, wenn ein Gegnertyp das erste Mal in dieser Wave auftaucht. Erscheint oben rechts auf der Bühne (Stage-Overlay, Fifty-Entscheid 2026-06-03). Zeigt Name, Glyph und vier Stat-Balken mit den absoluten Werten der aktuellen Wave plus einen Satz zum Sonderverhalten. Stat-Zeilen: HP · Speed · DMG · Rüstung — beim Schützen (Ranged) heißt die DMG-Zeile „Projektil" und zeigt den echten Schuss-Schaden (game-040, 2026-06-07). Blendet nach ~9 Sekunden von selbst wieder aus und blockiert das Spiel nicht. Die Blob-Familie (Blob/Blob2/Blob3) teilt sich eine Karte.
- Gekaufte/Club-Belohnungen — Hexas aus Kaufquellen (Karten-Pakete,
pack_purchase; Hexa-Club-Abo,club_double/club_boost— s. Hexa-Club), aus der Premium-Stufe eines Saison-Passes (season_premium) und aus Admin-Geschenken (admin_gift, s. dort) zählen voll für deinen Fortschritt: Sockel-Schwellen und Skillpunkte (Tech-Tree) rechnen sie normal mit ein, genau wie erspielte Hexas — „sonst wird das zu kompliziert" (Fifty). Sie zählen nicht für die öffentlichen Ehrenhalle-Ranglisten (Fifty-Lock, web-263: „Prestige-Boards bleiben rein organisch") — eine Fußnote unter dem Ehrenhalle-Board weist darauf hin. Kostenlos erspielte Saison-Belohnungen (season_free) sind davon NICHT betroffen — sie zählen wie jede andere organische Quelle überall mit, auch in der Ehrenhalle. Technisch: jeder Hexa-/Draw-Grant trägt seit web-263 eine Herkunft (source-Spalte, Migration 047, Defaultorganic); die kanonischen Werte + das Ehrenhalle-Ausschluss-Set liegen inweb/src/services/grant-sources.js. Zum Zeitpunkt von web-263 existierte noch keine der Kaufquellen selbst; seit web-269 ist der Hexa-Club (s. dort) real (Checkout + Lifecycle-Webhooks); Season-Pass-Kauf (web-266) und Karten-Pakete (web-267, s. Angebot des Tages) sind ebenfalls live; seit web-301 gilt eine Admin-Geschenk-Gutschrift (admin_gift) als gleichwertige Kauf-Herkunft, obwohl kein Geld floss (Fifty: „Prestige-Boards bleiben organisch", dieselbe Regel wie bei einem echten Kauf).
- Gerade gekauft — grüne Pille am gekauften Paket im Angebot des Tages, direkt nach der Rückkehr von einer Stripe-Zahlung: dein Paket rutscht an die erste Stelle, Karten bleiben voll sichtbar (kein Dimmen), grüner Rahmen mit kurzem Gold-Schimmer. Gehört zur Kauf-Begrüßung — einem Danke-Block ganz oben im Shop-Tab (grün „verbucht"/cyan „wird gerade gutgeschrieben"/bernstein „dauert länger als gewöhnlich", je nach Bestätigungsstand deines Kaufs) mit „Zur Sammlung"/„Weiter stöbern"/„Meine Käufe". Schließt du mit „Weiter stöbern", zeigt das Paket wieder seinen normalen „Vielen Dank"-Zustand. Gilt sinngemäß auch für Saison-Pass-/Hexa-Club-Käufe (ohne Paket-Pille/Umsortierung, mit denselben drei Zustandsfarben). (ui-608)
- Geschenk (auch: Gutschrift, admin-intern) — eine Kulanz-Gutschrift durch einen Admin (Draws, Hexas, Saison-Pass, Club-Tage oder ein Karten-Paket), z.B. weil ein Kauf schiefgelaufen ist oder als echtes Geschenk. Erscheint als eigene Zeile „Geschenk · …" (ohne den internen Grund, ohne Betrag) und zählt nicht ins Monatslimit; Draws/Hexas landen sofort auf dem Konto. Geschenke sind ausdrücklich shop-unabhängig (Draws/Hexas sind Kern-Währung): ist der Shop aktiv, steckt die Zeile in „Meine Käufe"; ist er inaktiv (z.B. vor dem Shop-Start), zeigt ein eigenes Panel „Geschenke" im Profil NUR die Geschenk-Zeilen (kein Kauf-/Limit-Inhalt) — sichtbar sobald mindestens ein Geschenk existiert. Ein geschenkter Saison-Pass oder geschenkte Hexa-Club-Tage zeigen an der Stelle, wo sonst der Kauf steht, zusätzlich „(Geschenk)". Geschenkte Club-Tage sind ein eigenständiges Zeitfenster ohne Stripe-Abo dahinter — nicht kündbar, es läuft einfach automatisch aus. Zählt wie ein Kauf für Sockel-Schwellen und Skillpunkte, ist aber wie andere Kaufquellen von der Ehrenhalle ausgeschlossen (Herkunft
admin_gift, s. Gekaufte/Club-Belohnungen). Seit ui-601 zusätzlich als Benachrichtigung (Geschenk-Popup) beim nächsten Dashboard-Besuch aktiv angezeigt (einmalig) — davor tauchte ein Geschenk nur passiv im Profil auf; der Popup-Hinweis verweist seit web-308 auf das Panel, das gerade tatsächlich rendert („Meine Käufe" bzw. „Geschenke"). (web-301, 2026-09-04; Benachrichtigungspopup ui-601; shop-unabhängige Sichtbarkeit web-308, 2026-09-06)
- Gift-Sub — wird über Sub-Months mit-abgedeckt. Der Gifter selbst bekommt keine extra Belohnung (Anti-Farming).
- Glyph — das Symbol auf dem Tower-Hex das anzeigt welchen Tower-Typ du hast. Auch: die kleinen Symbole auf Effekt-Karten (
⚔,⏱,✦, …) sowie vor jeder Stat-Zeile im rechten Info-Panel („Dein Tower"). Die Attribut-Glyphen sind web-weit konsistent (Sockel-Karten, Gruppen-Karte, Tower-Tab (Build-Sektion), Info-Panel) — Kanon-Quelle:catalog.js. Die vollständige Attribut-Vokabel:⚔Schaden ·⏱Feuerrate ·✦Crit ·✸Crit-Dmg ·⊕Streuung ·↻Drehung ·→Proj-Speed ·◎Reichweite ·♥HP ·✚Regen ·⛨Def-Flat ·⛉Def-% ·ⒸIncome. Defense teilt sich kein Icon:⛨= Def-Flat (gefülltes Schild),⛉= Def-% (Outline-Schild) (ui-068). Seit ui-375 rendern die Attribut-Glyphen in den Companion-Stat-Anzeigen (Tower-Tab Build-Sektion, Profil „Builds pro Tower", Tech-Tree inkl. Gruppen-Meisterschaften) als SVG-Icons — gleiche Motive, kanonische Quellesrc/render/stat-icons.js(Client-Spiegelapp.js); dazu neu◉Schweres Kaliber als SVG. Income trägt dort das Credit-Münz-Icon (nie das textuelleⒸ, ui-297). Die Unicode-Zeichen bleiben Kanon auf den Karten-Kacheln (catalog.jssymbol); die Stat-Anzeigen des Live-Viewers (Info-Panel „Dein Tower", Gruppen-Bonus, Mobile-Upgrades-Tab) rendern seit ui-382 ebenfalls als SVG — Viewer-Glyph-Familien ohne SVG-Motive (Nav-/Segment-Glyphen) bleiben Unicode (Follow-up, followups.md). Tech-Tree-Währungs-Vokabel:❖Skillpunkt ·★Tower-Punkt — beide rendern im Companion seit ui-377 als SVG-Icons (Juwel bzw. 5-Zack-Stern, kanonische Quellesrc/render/meta-icons.js; s. Skillpunkt / Tower-Punkte).
- Gruppen-Bonus — der aggregierte Effekt aller gesockelten Gruppen-Karten auf alle Tower in der Runde. Jeder Tower der gesockelte Gruppen-Karten hat, trägt zum Gruppen-Bonus bei. Wird game-side (game-069) gesammelt und auf jeden Spawn angewendet. Im Viewer erscheint das Gruppen-Bonus-Panel im geteilten Slot unten links (ui-122); wenn gleichzeitig eine Warteschlange aktiv ist, lässt sich per Toggle-Pille (nur eingeloggt) zwischen beiden umschalten.
- Gruppen-Karte — eine Effekt-Karte mit
group_-Präfix imeffect_key(z.B.group_dmg). Hat dieselben Effekte wie die egoistische Variante, aber 1/5 der Stärke (T1 +2 % statt +10 %) — dafür wirkt der Bonus auf alle Tower der Runde (nicht nur deinen eigenen). Im Companion erkennbar durch weißes Herz-Wasserzeichen + Außen-Halo + weiß-strahlenden Glyph + „alle Tower"-Sublabel. Kann parallel zur egoistischen Variante desselben Effekts gesockelt werden. Break-Even gegenüber einer egoistischen Karte liegt bei ca. 5 aktiven Mitspielern. Egoistische Karten zeigen das Sublabel „dein Tower" (zum Abgleich).
- Gruppen-Meisterschaft — ein Endlos-Skill-Node im Pakt-Baum (Symbol = Effekt-Glyph +
∞). Es gibt eine pro Gruppen-Effekt (Schaden, Feuerrate, Crit-Chance, Crit-Dmg, Reichweite, Proj-Speed, Streuung, Drehung, Max HP, Income). Jedes Level schüttet eine Gruppen-Karte des jeweiligen Effekts aus; die Kosten steigen pro Level. Erreichbar über den Gruppen-Einstieg, der hinter Ansturm T1 liegt. (web-179)
- Gratis-Draws — eine zeitbegrenzte, von Fifty manuell (via streamer.bot) getriggerte Draw-Kampagne, standardmäßig 24 h aktiv, danach server-seitig automatisch abgelaufen (kein SB-AUS-Trigger). Solange sie läuft, zeigt ein Banner oben in der Sockel-Tab-Draw-Leiste (direkt über „Karte ziehen") den Betrag (
draw_count, z. B. 25 — später auch 100) + einen „Einsammeln"-Button. 1× pro Aktivierung einsammelbar, nur für Twitch-verknüpfte Accounts — ein Gast sieht statt des Buttons einen „Mit Twitch verknüpfen"-Hinweis (führt in den bestehenden Login-/Link-Flow). Nach dem Einsammeln zeigt das Banner „Eingesammelt" statt des Buttons (persistiert über Reload). Ohne aktive Kampagne ist kein Banner sichtbar. (web-212, ui-330)
# H
- Happy Draw Hour — ein von Fifty im Admin-Panel gestartetes, zeitbegrenztes Event (1 Stunde bis 7 Tage), während dessen das Draw-Tier-Upgrade-Max-Tier um +1 angehoben ist (Default 1 → Tier 2). Solange es läuft, zeigt ein Banner in Tier-Farbe oben in der Sockel-Tab-Draw-Leiste die von Fifty konfigurierte Nachricht + Countdown; Draws, die Tier 2 oder höher treffen, decken sich mit einer kurzen Special-Animation in der Tier-Farbe auf. Läuft server-seitig automatisch ab (kein Cron), kann vorzeitig beendet werden. Wirkt auf Draws und die Drop-Chancen-Anzeige (dort mit einem „temporäre Chance"-Hinweis über der Tabelle plus Kurz-Label an jeder nur wegen des Events erreichbaren Tier-Zeile), nicht auf die Pakete im Angebot des Tages (deren Tages-Wurf bleibt am Basis-Flag). (web-320)
- Heal-Pool — geplantes Heal-Subsystem: dein Heal-Stat fließt in einen gemeinsamen Pool der alle beschädigten Tower gleichmäßig heilt. Noch nicht implementiert.
- Heißlauf (Gatling-Special-Karte,
minigun_overheat) — bei vollem Spin der Gatling (95 % der max. Feuerrate) macht dein Tower +20 % Schaden pro Schuss (T1). +10 Prozentpunkte pro weiteres Karten-Tier. Nur aktiv wenn Gatling ausgerüstet ist und die Trommel voll aufgedreht ist. (game-079)
- Hex — eine einzelne Wabenposition auf dem Spielfeld (Hex-Tile / Hex-Slot). Nicht zu verwechseln mit Hexa (der Meta-Währung).
- Hexa / Hexas — die Meta-Währung zwischen Runs, Symbol
⬢, Farbe magenta (--cur-hexa, seit ui-623 — Wert unverändert, war schon immer magenta, jetzt als eigener Währungs-Token statt reiner--magenta-Referenz) (seit ui-374 im Companion als eigenes SVG-Icon gerendert — gefülltes Hexagon in der Spielfeld-Hex-Orientierung; seit ui-382 auch im Viewer als SVG — Endscreen, CTA „große Runde", Onboarding-Bridge, Pakt-Banner; Ausnahme: das ⬢ der Bottom-Nav des Mobile-Viewers meint das Spielfeld-Wabenraster, nicht die Währung). Du verdienst Hexas am Ende jeder Runde basierend auf deinem Schaden und Rang. Du investierst sie pro Tower im Tower-Tab (⌖, Build-Sektion) für dauerhafte Stat-Boni. Jeder Tower hat sein eigenes Budget bis zu deinem vollen Hexa-Stand — Investitionen in einem Tower nehmen den anderen nichts weg. Das Hexa-Budget (= dein Lifetime-Stand) sinkt beim Investieren nie; es wirkt als Cap pro Tower. „Hexa" heißt seit ui-389 außerdem der Meta-Bereich in der Companion-App-Navigation: der⬢-Slot der App-Bottom-Nav (s. dort) führt zum Dashboard — dem Bereich, in dem sich alles ums Hexa-Investment dreht.
- Hexa-Budget — dein gesamtes Hexa-Budget =
hexas_earned_total(Lifetime-Stand). Wirkt als pro-Tower-Cap: jeder Tower darf bis zu diesem Betrag über seine Stats verteilen, unabhängig von anderen Towern. Das Budget sinkt beim Investieren nie. Angezeigt als konstanter Kontostand-Chip (nur Icon + Wert) in der Kopfzeile des Tower-Tabs (⌖), rechts neben dem Tower-Typ-Chip — der Begriff „Hexa-Budget" bleibt als aria-label + Tooltip-Titel erhalten. (Eingeführt web-066, 2026-06-08; ersetzt den Begriff „Hexa-Vorrat"; Tab-Umbenennung ui-115, 2026-06-13; Platz + Chip-Optik ui-641, 2026-09-14 — vormals eigene Pille in der Build-Sektion.)
- Hexa-Club — das erste Abo des Projekts: 5,00 €/Monat, DREI unabhängige Perks (Club-Wertigkeits-Paket, web-280/web-281). (1) Täglich-Verdopplung (web-269): verdoppelt alle Täglich-Belohnungen (bis zu 4 🎟 + 40 ⬡ pro Tag). Ein-Satz-Regel (Fifty): eine Belohnung zählt doppelt, wenn der Club beim Erfüllen ODER beim Einsammeln aktiv war — rückwirkend beim Beitritt auf noch nicht eingesammelte Belohnungen, fortgeltend nach Ablauf für während der Mitgliedschaft Erfülltes. Die Verdopplungs-Hälfte trägt die Herkunft
club_double(s. Gekaufte/Club-Belohnungen — zählt voll für Sockel-Schwellen und Skillpunkte, nicht für die Ehrenhalle); die Basis-Belohnung bleibtdailygetaggt. (2) Run-Hexa-Boost (web-280): +10 % auf JEDEN Run-Hexa-Award eines zum Grant-Zeitpunkt aktiven Mitglieds (dieselbe Aktiv-Quelle wie Perk 1 — Periodenende noch nicht erreicht), skaliert also mit der eigenen Leistung statt eines Flat-Werts. Eigener Grant-Anteil (club_boost, ebenfalls aus Ehrenhalle und Oberliga ausgeschlossen, zählt aber voll für Sockel-Schwellen/Skillpunkte) — im eigenen Endscreen als „davon Hexa-Club +10 %"-Zeile sichtbar, NUR wenn tatsächlich geboostet (keine Anzeige für Nicht-Mitglieder). (3) Monats-Paket (web-281): je periodenverlängerndem Zahlungs-Event (Erst-Aktivierung ODER Renewal) ein einsammelbares Paket mit 25 Draws, landet aufs normale Draw-Konto (keine eigene Karten-/Lootbox-Mechanik) — Herkunftclub_monthly, bewusst NICHT aus der Ehrenhalle ausgeschlossen (Fifty: „bei Draws haben wir keine Unterscheidung"). Wird ein neues Paket fällig und das vorige ist noch nicht eingesammelt, wird es automatisch mit eingesammelt (Auto-Claim beim Rollover — nichts verfällt, kein Cron-Job); endet die Mitgliedschaft mit einem offenen Paket, bleibt es dauerhaft manuell einsammelbar. Jederzeit kündbar, wirkt zum Periodenende („kein Verfall bezahlter Zeit" — Kündigung UND ein fehlgeschlagener Zahlungsversuch lassen die Mitgliedschaft bis zum bereits bezahlten Periodenende aktiv, danach läuft sie einfach ab). Periodenende wird auf die nächste Tagesgrenze (Europe/Berlin) aufgerundet. Abrechnungsmonat ab Kaufdatum (web-291, Fifty-Entscheid „Monat"): die Kanzlei-AGB (Ziffer 7.1) sprechen von einer Kündigung „zum Ende eines jeden Monats" ohne den Monat zu definieren — die Produktbeschreibung legt fest, dass damit der Abrechnungsmonat ab Kaufdatum gemeint ist (derselbe Zeitpunkt wie das oben beschriebene, auf die Tagesgrenze aufgerundete Periodenende), wörtlich gleich an jeder Stelle, an der der Club angeboten, gekauft oder gekündigt wird. Zwei Kündigungswege (web-270): der öffentliche, login-freie 312k-Weg (Footer-Link „Kündigen" (Teil der Sechs-Link-FußzeilenreihelegalLinksHtml(), seit web-292; Seiten-Überschrift dort weiterhin „Verträge hier kündigen") →/kuendigen, gesetzliche Pflicht) und — nur eingeloggt, als Ergänzung — das Stripe Customer Portal (Rechnungen/Zahlungsmittel/Kündigung; erreichbar über „Abo verwalten" im Profil sowie über den „Kündigen"-Button in der Club-Kaufsicht im Shop, ui-558). Stripe-Subscription auf dem gemeinsamen Zahlungs-Fundament (web-262), Checkout/Status hinterENABLE_SHOP. (web-269, web-280, web-281)
- Hexa-Sammler — personalisierte Tages-Aufgabe (Slot d1, „Erspiele heute selbst wieder mindestens X ⬡."): ersetzt seit web-276 den früheren Kleininvestor (der ein triviales Investieren von 5 Hexas verlangte — Fifty-Entscheid 2026-09-01: „nicht als bewusst triviale Aufgabe akzeptieren"). Du verdienst dir das Ziel diesmal, statt es zu investieren. Ziel = halber Median deiner eigenen täglichen Hexa-Erträge (Rang- + Schadens- + Boss-Hexas, aus den aktiven Tagen der letzten 7 Tage), geflort auf 2 signifikante Stellen — dasselbe „Mach nochmal"-Prinzip wie bei Tages-Aufgabe beschrieben. Neuling-Default (leere 7-Tage-Historie): 10 ⬡. (web-276)
- Hexa-Tab — veraltet (ui-027, 2026-06-07). Die Hexa-Invest-Funktion lebt jetzt im Tower-Tab (
⌖, Build-Sektion). Alte Links?tab=hexaswerden automatisch auf?tab=weaponumgeleitet. (Redirect-Kette: hexas → build → weapon; ui-115, 2026-06-13.)
- Hexa-Vorrat — veraltet (web-066, 2026-06-08). Früher wurde ein geteilter Topf beim Investieren geleert. Jetzt heißt die Anzeige Hexa-Budget und sinkt nie.
- Highscore — die öffentliche, rein globale Run-Rangliste. Erreichbar unter
/highscore(public, auch ohne Login) und als Highscore-Tab (👑— seit ui-377 als Zackenkronen-SVG-Icon, kanonische Quellesrc/render/meta-icons.js; dasselbe Icon trägt der Seiten-Kopf und der Profil-Verweis-Link) im Dashboard-Setup-Overlay (eingeloggt). Beide Ansichten nutzen denselben Render-Kern. Globale Bereiche (für alle sichtbar): Aktuelle Version (Top 10 nach DMG, gefiltert auf die laufende Minor-Versions-Familie — z.B.v0.8.xsammelt JEDE Patch-Nummer dieser Familie (v0.8.0,v0.8.1, … unbegrenzt, nicht nur einstellig) — statt der exakten Patch-Version, Label entsprechendv0.8.x; Default-Bereich beim Öffnen; Fifty-Entscheid ui-549: Hotfixes tragen künftig keine Balance-Änderungen mehr, Rankings bleiben über Patch-Grenzen vergleichbar. Die Version-Spalte je Run-Zeile zeigt weiterhin die exakte Patch-Version des jeweiligen Runs, inkl. Changelog-Link — nur der Board-FILTER + das Board-Label sind auf Familien-Ebene), All Time (Top 10 nach DMG, alle Zeiten), Letzte 7 Tage (Top 10 nach DMG der letzten 7 Tage), Kalenderwoche, Letzte Kalenderwoche, Letzte 10 Runs (global, chronologisch). Die früheren persönlichen Bereiche „Meine Top 10"/„Meine Letzten 10" sind ins Player-Profil umgezogen (s. dort) — an ihrer Stelle zeigt der Highscore für eingeloggte Spieler nur noch einen dezenten Verweis-Link „Deine eigenen Runs findest du jetzt in deinem Profil →". (ui-348) Aufklappen der Teilnehmer-Details läuft client-seitig ohne Seitenreload. Die aufgeklappte Teilnehmer-Tabelle zeigt neben Rang und Username auch die Slotposition als#n-Tower-Nummer (Mitte = #0, innere Ring-Slots = #1–#6, äußere Ring-Slots = #7–#12 — identisch zum Rim-Card-#nim Live-Viewer); Alt-Runs ohne erfasste Slot-Daten zeigen „—". (ui-114) Zusätzlich zeigt die Tabelle die im Run verdienten Credits (Ⓒ) pro Tower; Alt-Runs ohne erfasste Credits-Daten zeigen „—". (ui-141) Auf allen sechs Run-Boards (Aktuelle Version, All Time, Letzte 7 Tage, Kalenderwoche, Letzte Kalenderwoche, Letzte 10 Runs) sehen eingeloggte Betrachter (inkl. Gäste) zwischen Tower und Top-Tower zusätzlich zwei eigene Spalten Dein Platz/Dein DMG (Rang bzw. Schaden aus dem eigenen Grant dieses Runs; „—" bei Nicht-Teilnahme) — ausgeloggt bleibt jede Tabelle unverändert; mobil erscheint dieselbe Info als Kartenzeile „Du: #<Platz> · <DMG> DMG". Die Ehrenhalle ist kein Run-Board und bleibt unberührt. (ui-542: gestartet mit Letzte 10 Runs; ui-543: auf alle Run-Boards ausgeweitet) Mobil (≤600px) rendern die Run-Ranglisten als Karten statt Tabelle (ui-396): je Run eine aufklappbare Karte mit Rang-Badge (Podium 1–3 farbig), Schaden groß in Kurzform („2,84 Mio" +DMG-Suffix) überWelle · Bosse · Tower, darunter Top-Tower sowie Datum + Version-Pille — nichts wandert hinter den Aufklapp außer der Teilnehmer-Liste. Die ganze Kartenkopfzeile ist der Aufklapp-Trigger (der „+ aufklappen"-Link der Tabelle lag mobil außerhalb des Bildes). Aufgeklappt erscheinen die Teilnehmer als Zeilen (Pos,#n-Farbpunkt, Name, DMG-Kurzform mit Anteil, Tower, Credits, Hexas) plus der DPS-Verlauf (s. dort); der Bereichs-Umschalter wird zum seitwärts wischbaren Pillen-Strip. Desktop bleibt unverändert Tabelle.
- Hochformat — die Mobile-Ansicht (
/viewer.html?mobile=1— seitui-459eine Komposition derselben SSR-Route, nicht mehr die eigenständigeviewer_mobile.html; deren Übergangs-Redirect ist mitweb-244ersatzlos entfallen), gedacht für ein Gerät im Hochformat gehalten (Portrait). Auf dem Handy automatisch (Server-Hint aus dem User-Agent, seitui-459ohne Redirect), auf einem Tablet über die Tablet-Weiche wählbar. Gegenstück: Querformat. (ui-302) Wird das Handy selbst quer gehalten (Höhe ≤ 500 px — die Mobile-Ansicht bleibt dabei aktiv, es wird NICHT auf die Desktop-Ansicht wie beim Glossar-Eintrag Querformat umgeschaltet), wechselt sie seitui-477in einen eigenen Querformat-Kompaktmodus: Navigation als Leiste links, Tower-Karte + Tower-Liste rechts, Spielfeld dazwischen. Tippen aufs Spielfeld schaltet Vollbild (nur Feld + Mini-Anzeigen,▲führt zu den Upgrades, erneut tippen = zurück).
- HUD — die Info-Leiste oben im Spiel: aktuelle Wave, Timer, Gegner-Anzahl, BETA-Warnung.
- Holo — die Namens-/Farbstufe von Tier T6 (Holo-Eis): Regenbogen-Folie, driftet langsam. Zweite von fünf hochstufigen Tier-Stufen, s. Tier und Karten-Effekte. (ui-611)
# I
- Income (Karte) — eine Effekt-Karte die deinen Credits-Drop-Multiplikator pro Kill erhöht (
income_card_mul-Effekt, ehem.income). Das ist eine andere Mechanik als die!up incwave/!up incpro-Stats (income_wave_flat/income_pct_bonusintern).
- Income-Graph — die Karte unten links im Live-Viewer (eingeloggt), die alle aktiven Tower als Linien in Spielerfarbe zeigt: Y = verdiente Credits pro Sekunde (
Ⓒ/s) im gleitenden Fenster, X = letzte 24 s, gemeinsame Y-Skala. Pendant zum DPS-Graph, nur für Income statt Schaden. Erreichbar über dasⒸ Income-Segment der Toggle-Pille (Position 2, zwischen DPS und Balance). Ausgeloggte Zuschauer:innen sehen ihn nicht (logged-in-only); Default-Ansicht bleibt der DPS-Graph. Gegenstück zum Balance-Graph (Rate vs. Stand). (ui-195, ui-201)
# J
- Jagd-Karte (Gattung) — universelle Tech-Tree-Karte, die deinen Tower zwingt, bevorzugt einen Gegner-Archetyp anzuvisieren (sonst normal). Wirkt mit jedem Tower-Typ, nur auf deinen eigenen Tower. Tech-Tree-only, einmalig holbar, nicht levelbar/mergebar/droppbar. Nur eine Jagd-Karte gleichzeitig sockelbar (gattungs-exklusiv). Tile = Archetyp-Form im Visier-Reticle. Engine: game-124.
- Jagd: Normal — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Normal-Gegner (rotes Quadrat) — inkl. dessen Boss-Form (Normal-Boss). Wirkt mit jedem Tower-Typ, nur dein Tower.
- Jagd: Schütze — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Schützen (oranges Dreieck) — inkl. dessen Boss-Form (Schützen-Boss). Wirkt mit jedem Tower-Typ, nur dein Tower.
- Jagd: Tank — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Tanks (lila Pentagon) — inkl. dessen Boss-Form (Tank-Boss). Wirkt mit jedem Tower-Typ, nur dein Tower.
- Jagd: Speeder — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Speeder (grünes Quadrat) — inkl. dessen Boss-Form (Speeder-Boss). Wirkt mit jedem Tower-Typ, nur dein Tower.
- Jagd: Dasher — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Dasher (gelbe Raute) — inkl. dessen Boss-Form (Dasher-Boss). Wirkt mit jedem Tower-Typ, nur dein Tower.
- Jagd: Blob — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Blobs (magenta Cluster) — matcht die ganze Blob-Familie (Blob/BlobBlob/BlobBlobBlob) inkl. dessen Boss-Form (Blob-Boss). Wirkt mit jedem Tower-Typ, nur dein Tower.
- Jetzt spielen — der öffentliche Einstiegs-Button, gefüllt-cyan und visuell führend, auf der Landing-Page UND im ausgeloggten
viewer.html-Erklär-Panel. Ein Klick legt sofort einen Gast-Account an (kein Twitch-Login nötig) und joint automatisch die nächste freie Runde (Desktop →/viewer.html, Mobile →/dashboard; Auto-Join über denselben Pfad wie Sofort spielen — Intent-Queue_qSofort, srv-139/ui-276, kein Landen als Zuschauer im ggf. fremden Raum). Fortschritt bleibt dabei nur auf diesem Gerät, bis du ihn per Passkey (dieses Gerät) oder Twitch-Login (geräteübergreifend) sicherst. Daneben steht als Sekundär-Einstieg „Login mit Twitch" — hat dieses Gerät bereits einen Passkey, kommt als dritte, leise Zeile darunter „Mit Passkey anmelden" dazu (web-226). (ui-263, ui-267, web-226)
# K
- Kalenderwoche — ein Highscore-Board (
/highscorebzw. 👑-Tab), das ausschließlich die laufende Woche zeigt: festes Fenster So 00:00 – Sa 23:59:59 (Europe/Berlin), nicht die rollierenden „Letzte 7 Tage". Trägt den Wochen-Duell-Reward-Callout (Platz 1–3 gewinnen Draws) inkl. Countdown bis zur Abrechnung Samstagnacht, darunter das Live-Ranking mit Podest-Hervorhebung. Gegenstück: Letzte Kalenderwoche. Der Tab-Button selbst trägt seit ui-347 zur Überlauf-Vermeidung das Kurzlabel „Diese KW" — der volle Begriff bleibt Kanon im Panel und hier im Glossar. (ui-331, Datenquelle web-213, Tab-Kürzung ui-347)
- Karte — ein Inventar-Item im Companion. Entweder Effekt-Karte (verbessert Stats) oder Tower-Karte (schaltet einen Tower-Typ frei). Auch bekannt als "Card".
- Karten-Paket — ein käufliches Bündel aus mehreren Effekt-Karten im Angebot des Tages (Starter/Bündel/Groß-Paket). Inhalt kommt aus einer eigenen, global gewürfelten Pack-Trommel: reine Basis-Effektkarten, keine Tower-gebundenen oder anderweitig Tech-Tree-exklusiven Karten (ein Kauf hebelt kein Tech-Tree-Gate aus). Tier-Verteilung ist seit web-275 identisch zur regulären Draw-Verteilung — 1:1 an denselben Max-Tier-Hebel gekoppelt (s. Draw-Tier-Upgrade), keine eigene Paket-Verteilung mehr; offen ausgewiesen vor dem Kauf, bei Live-Default (Max-Tier=1) also T1 100 %. Kauf-Takt: Starter/Bündel 1× pro Tag, Groß-Paket 1× pro Woche, je Account. (web-267, web-275)
- Kenntnisnahme — der einmalige Dialog nach deinem ersten Login/Gast-Start: „Verstanden, weiter" bestätigt, dass du die Nutzungsbedingungen und Datenschutzhinweise gelesen hast. Erscheint erneut, wenn sich die Texte wesentlich ändern (mit Liste „Was sich geändert hat") — reine Tippfehler-Korrekturen lösen das nicht aus. Bis zur Kenntnisnahme sind Mitspielen und Käufe gesperrt, Lesen/Ranglisten bleiben frei. Getrennt von der Zustimmung beim Kauf (Widerrufsverzicht + AGB/Widerrufsbelehrung, die du bei jedem Kauf einzeln bestätigst) — beides läuft unabhängig voneinander. (ui-610, 2026-09-06)
- Kollektiv — Achievement: Besitze von allen 10 Gruppen-Effekten (group_dmg, group_rof, …) mindestens eine Karte auf der gleichen Tier-Stufe (Set-Tiefe). Tiers bei Set-Tiefe 1 / 2 / 3 (Tier 3 schaltet zusätzlich 1 Sockel frei). Analogon zu Vollsortiment, aber für Gruppen-Karten. Trigger: lazy beim Öffnen des
◈-Tabs. (web-151, 2026-06-16)
- Kondensator (Railgun-Special-Karte,
sniper_capacitor, Glyph ⌁) — jeder N-te Schuss der Railgun macht ×DMG Schaden. N sinkt pro Karten-Tier: T1 = jeder 4. Schuss, T2 = jeder 3., T3 = jeder 2. (Minimum 2, Floor). Ab T3 (N-Floor erreicht) wächst stattdessen der Schaden-Multiplikator: T3 ×2,0 → T4 ×2,2 → T5 ×2,4 … (+0,2 pro Tier, kein Cap). Der Zähler läuft pro Tower und setzt sich nach dem Kondensator-Schuss zurück. Nur aktiv wenn Railgun ausgerüstet ist. (game-083, game-094)
- Karten-Tile — die visuelle Einheit für einen Stapel gleicher Karten im Inventar-Grid. Ein Tile zeigt alle Karten des gleichen Typs und Tiers. Wandert als Einheit beim Drag.
- Karten-Tier-Stack / Tier-Stack — ein Stapel von Karten desselben Effekts und Tiers. Du kannst mehrere Tier-Stufen desselben Effekts gleichzeitig besitzen.
- Karten-Effekte — Einstellung im Player-Profil (nur auf deinem eigenen): steuert, ob sich die Glanz-Folien hochstufiger Karten (T5+, s. Tier) überall bewegen (Immer, Standard) oder ruhig daliegen und sich nur beim Hovern/Fokussieren bewegen (Nur bei Hover). Gilt für alle Geräte deines Kontos. Ist im System reduzierte Bewegung aktiv, bleiben die Effekte in jedem Fall reglos (Farbe/Folie bleiben sichtbar). Gäste haben dieselbe Einstellung. (ui-611, 2026-09-06)
- Kosmos — die Namens-/Farbstufe von Tier T9 (Kosmos-Gold): Gold-Folie + Sternfeld + pulsierender Glanz — höchste Stufe, einzige mit Puls-Effekt. Fünfte von fünf hochstufigen Tier-Stufen, s. Tier und Karten-Effekte. (ui-611)
- Kills (⚔️) — Saison-Achievement (
season_kills): erledigte Gegner über alle Runs dieser Saison (Saison-Summe). Teil des Saison-Pools (gewürfelt-allgemein, s. Saison-Pool), nicht in jeder Saison dabei. Hat Gegner-Familien-Varianten (s. Saison-Achievement-Variante) — je Familie, hinter demSEASON_POOL_ENEMY_VARIANTS-Flag. (web-298, 2026-09-04)
- Klassenbester — Achievement: der/die Beste unter allen Towern mit demselben Tower-Typ in einem Run (Kohorten-Rang 1). Leichter als globaler „Platz 1" (Vergleich nur innerhalb des eigenen Tower-Typs, nicht über alle Tower-Typen). Zählt erst ab ≥ 2 Towern mit demselben Tower-Typ im Run — sonst ist es trivial. Neun Tower-spezifische Achievements (
weapon:<id>:cohort_first). (web-149, web-146) Seit web-265 gibt es zusätzlich ein gleichnamiges, nicht Tower-spezifisches Saison-Achievement (eigener Fortschritt pro Saison, Stufen 1/3/7/15) im Saison-Pass-Tab — beide laufen parallel, unabhängig voneinander.
- Konto pausiert — Zustand nach einer Erstattung oder Rückbuchung (Rückbuchung) eines Kaufs: du behältst deine Karten und Belohnungen, kannst aber nicht mitspielen und nichts kaufen, bis du den zurückgegebenen Betrag über die Seite „Konto pausiert" (
/konto/ausgleich) ausgeglichen hast (s. Ausgleichen). Ein zweiter Fall im selben Konto sperrt zusätzlich den Shop, bis ein Admin ihn freigibt. (web-309, 2026-09-06)
- Köder / Köder-Karte — eine Karten-Klasse die die Boss-Würfel-Chance einer bestimmten Boss-Art erhöht (und die der anderen entsprechend senkt). Run-global wie die Pakt-Karten: alle Tower bringen ihre gesockelten Köder-Karten in einen gemeinsamen Run-Pool ein, der Boss-Würfel gewichtet daraus. Kein Hexa-Reward, keine Penalty — der „Preis" ist der Sockel-Slot und die Null-Summe (mehr Chance auf eine Boss-Art = weniger auf die anderen). Freigeschaltet über den globalen Tech-Tree (treeExclusive, dormant bis Fifty den Tree aktiviert).
Abgrenzung: Nicht verwechseln mit pact_more_* (Aufgebot-Karten) — die erzeugen absolut mehr Gegner eines Typs, nicht die Boss-Würfel-Chance. Köder = Boss-Würfel; Aufgebot = Gegner-Spawn.
Die 6 Köder-Karten mit ihren effect_key-Namen (Naming-Lock Fifty 2026-06-23):
- Köder: Normal (
bosslure_normal) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Normal-Bosses (magenta Stern) - Köder: Schütze (
bosslure_ranged) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Schützen-Bosses (oranges Dreieck) - Köder: Tank (
bosslure_tank) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Tank-Bosses (lila Pentagon) - Köder: Speeder (
bosslure_speeder) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Speeder-Bosses (grünes Quadrat) - Köder: Dasher (
bosslure_dasher) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Dasher-Bosses (gelbe Raute) - Köder: Blob (
bosslure_blob) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Blob-Bosses (magenta Blob)
(web-169; Sim-Seite: game-115)
- Kreiselkompass (Rocket-Param-Meisterschaft,
kreiselkompass) — ein endloser Param-Sink-Node im Raketenwerfer-Tech-Tree. Pro Level nähert sich die Homing-Wendigkeit asymptotisch dem Maximum (bis zu ×3,0 so wendig — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Wirkt nur auf Raketen des Raketenwerfers (nicht auf Swarm-Sekundärraketen). Meilenstein alle 10 Level: Drehungs-Karte. (game-084)
# L
- Late-Joiner — du kannst bis Wave 10 per Sofort spielen- oder Auf große Runde warten-Button einer laufenden Runde beitreten.
- Letzte Kalenderwoche — das Pendant zu Kalenderwoche für die zuletzt abgerechnete Woche: eigener Highscore-Board-Tab mit den Siegern (1./2./3. Platz + Name + Teilnehmerzahl), darunter das komplette Vorwochen-Board mit Bezahlt-Kennzeichnungen auf den Podest-Zeilen. Kein Countdown (die Woche ist bereits abgerechnet). Der Bezahlt-Hinweis ist belegt, nicht behauptet: nur wenn der Auszahlungs-Ledger tatsächlich eine Zeile für die Woche hat, zeigen Footer und Podest-Pillen grün „✓ ausgezahlt"; fehlt der Beleg (Abrechnung fehlgeschlagen/noch nicht gelaufen), zeigen sie stattdessen gedämpft „Auszahlung läuft" und neutrale Pillen ohne Haken. Der Tab-Button selbst trägt seit ui-347 zur Überlauf-Vermeidung das Kurzlabel „Letzte KW" — der volle Begriff bleibt Kanon im Panel und hier im Glossar. (ui-331, Ledger-Gate ui-340, Tab-Kürzung ui-347)
- Lobby — die 60-sekündige Sammelphase vor dem allerersten Run einer Session (Cold-Start). Beginnt beim ersten Spawn/Join über eine der beiden CTA-Buttons (Sofort spielen / Auf große Runde warten), endet automatisch nach 60s. Während der Lobby ist das Spielfeld leer — alle Tower spawnen gleichzeitig beim Run-Open. Für Runden nach Game-Over gilt stattdessen der bestehende 60s-Endscreen-Cooldown.
- Laser — Dauerstrahl-Tower. Baut DPS langsam auf, bleibt auf dem Ziel arretiert. Kein Projektil, kein Streuungs-Stat.
- Langzeit-Stun (Taser-Special-Karte,
taser_long_stun, Glyph ⦿) — verlängert die Stun-Dauer des Tasers um +25 % pro Karten-Tier (Basis: 0,5 s). Die Refresh-Semantik (kein Stapeln, nur Verlängern via Max-Pattern) bleibt unverändert. Nur aktiv wenn Taser ausgerüstet ist. (game-081)
- Leitfähigkeit (Taser-Special-Karte,
taser_conductivity, Glyph ⌇) — vergrößert den maximalen Hop-Radius des Tasers um +2 Prozentpunkte der Tower-Reichweite pro Karten-Tier (Basis: 10 % der Reichweite). Isolierte Gegner brechen die Kette seltener. Nur aktiv wenn Taser ausgerüstet ist. Der Ketten-Cap bleibt 5 (DL-3). (game-081)
- Level im Spiel (Template-Schritt-Feld, vormals „Ziel-Level") — das Ingame-Ziel eines Template-Schritts im Build-Pfad: so viele Level kauft dein Tower im Run für diesen Schritt, UNABHÄNGIG von deiner Hexa-Basis. Deine Hexa-Basis wirkt zusätzlich obendrauf — der Editor zeigt darunter eine graue Vorschau „= Level N mit deiner Hexa-Basis B" (dein effektives Endergebnis). Eine höhere Hexa-Basis verlängert das Template also nicht mehr, sondern erhöht nur dein Endergebnis (Beispiel: Hexa-Basis 10 + „Level im Spiel" 30 → dein Tower kauft 30 Level, effektiv 40; Hexa-Basis 15 → weiterhin 30 Level, effektiv 45). (game-158)
- Lifesteal — geplantes Attribut: ein Prozentsatz deines Schadens fließt als Heilung zurück. Noch nicht implementiert.
- Lift-Schritt — ein Schritt im Build-Pfad, der im Run tatsächlich Credits kostet und das Attribut hebt (Kopfzeile-Chip „N Lift-Schritte", Tower-Tab wie Profil). Gegenstück: übersprungen (Ziel wird bereits durch einen früheren Schritt desselben Templates erreicht, kostet 0) und inaktiv (der Stat existiert für diesen Tower-Typ nicht). (ui-027, Profil-Spiegel ui-597; Skip-Bedingung game-158 — deine Hexa-Basis allein kann einen Schritt nicht mehr überspringen, s. Level im Spiel)
# M
- Meilenstein — eine von 8 Zusatz-Belohnungen auf dem Saison-Balken, alle 6 eingesammelten Stufen eine (6/12/18/24 in der Gratis-Hälfte, 30/36/42/48 in der Premium-Hälfte). Wird beim Überschreiten automatisch gutgeschrieben, kein Einsammeln-Knopf. Ab Saison 2 — Saison 1 zeigt den Balken nur, ohne Meilenstein-Belohnungen. (web-330)
- Meisterschaft — ein Endlos-Skill-Node im Tech-Tree (Symbol
∞). Hat kein Unlock-Maximum — du kannst ihn beliebig oft leveln, jedes Level wird teurer. Kosten steigen exponentiell. Meisterschaft-Nodes sitzen an Ast-Enden und sind erst nach dem Freischalten aller Vorgänger erreichbar.
- Merge — 3 Karten desselben Effekts und Tiers → 1 Karte mit Tier+1 (stärker). Auch „Upgrade" oder „Karten upgraden" genannt. Tower-Karten können in V1 nicht gemergt werden. Manuell per Klick auf eine ▲-Karte oder als Massen-Aktion über „Alle upgraden".
- Multishot (Cannon-Special-Karte,
cannon_multishot) — dein Cannon feuert statt einem Projektil einen Fächer aus mehreren Schüssen gleichzeitig ab. T1 = 3 Projektile, +1 pro Tier (T2 = 4, T3 = 5). Der Fächerwinkel beträgt 20° gesamt (±10° um die Achse). Das Hauptprojektil (auf der Schussachse) trifft mit vollem Schaden, jedes Nebenprojektil nur mit 50 % Schaden (game-157: deckelt die Gruppen-Feuerkraft auf T1 max. 200 %, T2 250 %, T3 300 % statt zuvor 300 %/400 %/500 %; Einzelziel-Schaden bleibt unverändert, weil dort weiterhin nur das Hauptprojektil trifft). Jeder Schuss verhält sich sonst wie ein normaler Einzelschuss — Crit, Range-Falloff und Durchschlagskraft gelten pro Projektil (inklusive des jeweiligen Schadensanteils). Nur aktiv wenn Cannon ausgerüstet ist. (game-076, Schadensanteil game-157)
- Minigun — Tower mit hoher Feuerrate und Spinup/Spindown-Mechanik. Angezeigt als "Gatling" im Companion und auf der Tower-Karte.
- Monatslimit — freiwillige Kauf-Obergrenze pro Kalendermonat (Profil-Einstellung „Monatslimit", Default aus). Ist sie erreicht, lehnt der Server weitere Käufe ab, bis der Monat wechselt. Senken/Abschalten wirkt sofort, ein Erhöhen (oder Abschalten von einem gesetzten Wert aus) erst ab dem Folgetag — Impulsschutz, kein Bevormunden. Deine bisherigen Käufe des laufenden Monats siehst du unter „Meine Käufe" im Profil. (web-268)
- Mortar — Bogen-Feuer-Tower mit AoE-Einschlag. Feuert indirekt (kein Direktfeuer), Projektil fliegt über Gegner hinweg und detoniert am Zielort mit Splash-Schaden. Zielt auf die Mittel-Zone (25–75 % der effektiven Reichweite = 1,5 × Tower-Reichweite) — Gegner in der Nahtzone (< 25 % der effektiven Reichweite) werden ignoriert. Führt bewegliche Ziele vor (Lead/Intercept): die Granate wird auf den vorgehaltenen Punkt geworfen, nicht auf die aktuelle Position. Der sichtbare Range-Ring und die angezeigte Reichweite zeigen die erhöhte effektive Reichweite. (game-125, game-131)
# N
- Nachbeben (Shockwave-Special-Karte,
shockwave_aftershock, Glyph ⋱) — kurz nach dem Shockwave-Hauptpuls folgt ein zweiter Puls mit ×0,5 Schaden (T1), +5 Prozentpunkte pro Karten-Tier (max. ×0,85 — bleibt immer schwächer als der Hauptpuls). Der Nachbeben-Puls hat den gleichen Radius wie der Hauptpuls. Zählt nicht zur Resonanz-Streak. Nur aktiv wenn Shockwave ausgerüstet ist. (game-086)
- Nachfrist — die drei Tage direkt nach dem Ende einer Saison, in denen die abgelaufene Saison weiterhin einsehbar bleibt, PARALLEL zur bereits laufenden neuen Saison (Doppel-Status: neue Saison läuft sofort weiter, back-to-back). Alle in der alten Saison erspielten Gratis-Stufen wurden beim Übergang bereits automatisch gutgeschrieben; erspielte, aber wegen fehlendem Saison-Pass noch gesperrte Premium-Stufen bleiben bis zum Nachfrist-Ende einsammelbar (s. Nachkauf). Danach ist die alte Saison endgültig geschlossen. (web-265)
- Nachkauf — den Saison-Pass für die gerade abgelaufene Saison noch während der Nachfrist kaufen: erspielte Premium-Stufen dieser Saison werden dabei sofort gutgeschrieben (web-339, zuvor nur freigeschaltet zum Einsammeln) — kein nachträgliches Weiterspielen der alten Saison. Die Nachkauf-Kauffläche zeigt dabei — wie der reguläre Kauf — ausschließlich den Premium-Anteil (s. Saison-Pass). (web-265, ui-592, web-339)
- Nächste Runde wieder dabei (Rearm-/Sticky-Rejoin-Haken) — Checkbox im Run-Panel des „Dein Tower"-Panels (srv-140, ui-276): togglet ein Ja/Nein-Flag während du GERADE JETZT in einem laufenden Run stehst (auch mit gefallenem Tower — Run-Ende zählt, nicht Tower-Tod). Wirkt ERST beim Ende DEINES EIGENEN Runs — dann wirst du automatisch wieder in einer Intent-Queue angemeldet. Intent-Select (ui-587): eine kompakte Select-Box direkt im Haken-Untertext lässt dich wählen, für welchen Intent du wieder angemeldet wirst — Sofort spielen oder Auf große Runde warten (exakt dasselbe Wording wie der Mitspielen-Block). Vorbelegt mit deinem Original-Intent (dem Intent, mit dem du in DIESE Runde gegangen bist) — du kannst die Wahl jederzeit während des Runs ändern, unabhängig vom Haken selbst (beide sind orthogonal, wie zwei getrennte Checkboxen). Während des Dein-Raum-Progress-Gates zeigt das Select nur „Sofort spielen" (deaktiviert, da es dort keine große Runde gibt). Gilt für genau eine Runde (AFK-Grenze) — ein neuer Run hat garantiert kein geerbtes Flag/keine geerbte Wahl mehr, wer weiterspielen will hakt erneut (kein Schlaf-Farming). „Dein ganzer Run ist dein Zeitfenster" — kein 2-Minuten-Endscreen-Zwang wie bei anderen Idle-Games. Mobile-Endscreen-Dock (ui-319): der Haken steht dort NUR, solange der Raum-Run noch läuft (eigener Tower ggf. schon gefallen, andere Tower kämpfen weiter) — ist der Run komplett beendet, ist der Haken serverseitig ungültig (nichts zum Anmelden mehr da) und weicht einem Sofort spielen-Button, der direkt für die nächste Runde anmeldet.
- ~~Nächster freier Towerslot~~ — veraltet seit ui-276, ersetzt durch Sofort spielen.
# O
- Oberliga — die Perzentil-Achievement-Reihe „warst mal Top X %": vier Achievements (eins je Metrik — Hexas gesamt, Beste Welle, Karten, Bester Run) mit je drei Stufen: Oberliga (Top 25 %), Elite (Top 10 %), Speerspitze (Top 1 %). Gestempelt als Snapshot am Run-Ende gegen dieselben Rang-Pools wie die Profil-Hero-Stats (Dense-Rank; im Band, wenn Rang ≤ ceil(X % der Spielerzahl)); einmal erreicht bleibt eine Stufe für immer — späteres Rausfallen aus dem Band widerruft nichts. Hexas-Pool seit web-278 (2026-09-02, löst den früheren web-263-Stand ab): zählt — genau wie die Ehrenhalle — KEINE Kauf-/Club-Hexas mehr (Fifty-Entscheid: „Oberliga: basiert auf Ehrenhalle, also Club-Hexa nicht includiert"); Pool und eigener Wert kommen aus derselben Netto-Basis, seit ui-652 (2026-09-16) auch wieder identisch zu den Profil-Hero-Stats (s. Ehrenhalle). Die drei anderen Metriken (Welle/Karten/Bester Run) bleiben unverändert brutto — insbesondere der Karten-Sammel-Score bleibt bewusst kaufbar (Fifty: „Der Sammel-Wert in der Rubrik Karten ist kaufbar, und das ist okay"): seit ui-652 ist Karten damit die einzige Metrik, deren Pool zwischen Oberliga (weiterhin brutto) und Ehrenhalle/Profil-Hero-Stats (beide seither netto) divergiert. Damit die permanente Belohnungs-Hälfte des veränderlichen Live-Status Top X %. Belohnung: Draws + Hexas (kein Sockel). Nicht zu verwechseln mit der Bestenliste (dem Top-10-Run-Achievement) oder dem Wochen-Duell. (web-216, web-278, ui-652)
- Opp-Fire (Opportunistic Firing) — Cannon-exklusiv: der Tower feuert auch während er rotiert. Trifft Gegner, die beim Schwenk am Lauf vorbeiziehen (Toleranzwinkel abhängig von Gegner-Radius und Distanz). Der Toleranzwinkel kann mit der Param-Meisterschaft Opportunist vergrößert werden. Andere Tower-Typen feuern nur wenn sie auf das Ziel ausgerichtet sind.
- Opportunist (Param-Meisterschaft, Cannon-Tech-Tree) — Endlos-Sink-Node im Cannon-Tech-Tree. Erweitert den Opp-Fire-Toleranzwinkel pro investiertem Level asymptotisch (max. +15°, nie exakt erreicht). Wirkt nur bei ausgerüsteter Cannon. (game-087)
# P
- Pakt-Karte — eine Karten-Klasse die den Run global schwerer macht (Penalty) und dafür einen Hexa-Award-Bonus zahlt (Reward). Statt tower-lokaler Buffs wirken Pakt-Karten Run-global: ihre Penalty gilt für den ganzen Run (alle Tower spüren schwerere Gegner, bleibt Summe über alle Karten aller Tower), ihr Hexa-Bonus geht am Run-Ende an alle Tower — als Raum-Durchschnitt (Summe aller Pakt-Kartenwerte im Raum ÷ Anzahl Tower des Runs), identisch für jeden Tower (game-160, 2026-09-19: Nerf, kein persönlicher Anteil mehr für den Träger — vormals bekam der Träger seinen eigenen Reward zusätzlich persönlich obendrauf, „Double-Dip"; das ist ersatzlos entfallen). Karten frieren beim Spawn des Trägers ein und lüften nicht bei Träger-Tod — das Run-Aggregat wächst nur monoton. Im Companion-Tooltip als eine Zeile dargestellt (Titel links, Wert rechts) + Hinweis „Alle Tower im Run bekommen denselben Bonus: den Durchschnitt aller Pakt-Karten im Raum." (game-090; Design-Spec game-089; ui-240; Raum-Durchschnitt-Layout ui-511/game-160)
Abgrenzung zu Köder-Karten: Die pact_more_-Karten (Aufgebot: Schützen/Tanks/Speeder/Dasher/Blob) erzeugen absolut mehr Gegner eines Typs mit Risk/Reward (andere Typen bleiben unverändert, die Gesamt-Gegnerzahl der Welle steigt) — das ist verschieden von den Köder-Karten (bosslure_), die nur den Boss-Würfel gewichten, ohne Hexa-Reward oder Penalty.
Die 9 Pakt-Karten des v1-Sets mit ihren effect_key-Kanon-Namen (Reward-Werte seit game-160 verdoppelt — ein Solo-Tower bekommt dadurch exakt denselben Bonus wie vor dem Nerf):
- Ansturm (
pact_spawn_rate) — Penalty: +20% Spawn-Tempo (mehr Gegner pro Spawn-Tick, seit game-142 kein Intervall-Eingriff mehr); Reward: +20% Hexa - Sturmlauf (
pact_enemy_speed) — Penalty: Gegner-Tempo +20%; Reward: +20% Hexa - Vitalität (
pact_enemy_hp) — Penalty: Gegner-HP +20%; Reward: +20% Hexa - Koloss (
pact_boss_hp) — Penalty: Boss-HP +50%; Reward: +20% Hexa - Aufgebot: Schützen (
pact_more_ranged) — Penalty: +50% mehr Schützen; Reward: +20% Hexa - Aufgebot: Tanks (
pact_more_tank) — Penalty: +50% mehr Tanks; Reward: +20% Hexa - Aufgebot: Speeder (
pact_more_speeder) — Penalty: +50% mehr Speeder; Reward: +20% Hexa - Aufgebot: Dasher (
pact_more_dasher) — Penalty: +50% mehr Dasher; Reward: +20% Hexa - Aufgebot: Blob (
pact_more_blob) — Penalty: +50% mehr Blob-Familie (ab Welle 12); Reward: +20% Hexa
- Passkey — ein geräte-gebundener zweiter Anmeldeweg ohne Twitch-Konto: biometrisch (Fingerabdruck/Gesicht) oder per Geräte-PIN bestätigt, kein Passwort zum Merken. Sichert deinen Fortschritt gegen Session-/Cookie-Verlust auf diesem Gerät — verlierst du das Gerät, gibt es dafür keinen Wiederherstellungsweg (keine Wiederherstellungs-Codes, kein Support-Reset); nur eine Twitch-Verknüpfung macht den Account geräteübergreifend dauerhaft. Angeboten wird die Einrichtung im Gast-CTA „Fortschritt sichern" (neben Twitch) — am Handy weiterhin nach dem ersten beendeten Run (Endscreen-Dock), am Desktop seit ui-515 dauerhaft in der rechten Spalte, solange du als Gast spielst; verwaltet wird sie im Player-Profil: mehrere Passkeys pro Konto möglich (z. B. Handy + Desktop), jeder einzeln widerrufbar — der letzte verbliebene Passkey eines Kontos ohne Twitch-Verknüpfung lässt sich nicht entfernen (Aussperr-Schutz). Ein Twitch-Account kann zusätzlich einen Passkey registrieren; das führt zu keinem Zusammenführen zweier Accounts, der Passkey hängt sich nur als weiterer Schlüssel an. (web-226)
- Pause — 10 Sekunden Pause zwischen Wellen. Kann übersprungen werden.
- Phönix — Achievement: Fällt dein Tower tief unter seine Max-HP und du heilst ihn wieder auf volle HP hoch, schaltest du eine Phönix-Stufe frei. Je tiefer der Fall (unter 75 / 50 / 25 / 5 / 1 %), desto höher die Stufe. Braucht Heilung (Regen-Stat
✚/!upheal). Erscheint im◈-Tab. (web-154) Nicht zu verwechseln mit Comeback (dem Saison-Pass-Pendant, s. dort) — beide teilten sich bis ui-565 denselben Namen, obwohl ihre Mechaniken verschieden sind (Falltiefe-Stufen hier, Ereignis-Zähler dort).
- Player-Profil — öffentliche, fremd-sichtbare Profil-Seite unter
/u/<dein Login>(jeder kann jedes Profil ansehen, kein Login nötig). Seit ui-408 zusätzlich eine viewer-eigene Surface (Muster Setup/Rang): das eigene Profil öffnet in-app über den „Profil"-Slot im Bereichs-Cluster (Desktop) bzw. der App-Nav (Mobile), ein fremdes Profil aus der Rangliste oder dem Endscreen heraus (Klick auf einen Spielernamen) — Desktop als Overlay im geteilten Popin, Mobile als eigener Screen (geteilt mit Rang). Ein Rückschritt im Host-Kopf führt zur vorherigen Fläche zurück (z.B. „‹ Rang"), wenn man von dort kam; über die Nav geöffnet gibt es keinen. Der Push-Benachrichtigung-Schalter (s. dort) zeigt sich dabei — wie auf der vollen Seite — nur auf dem eigenen Profil (server-seitig entschieden, nie clientseitig abgeleitet), nicht auf fremden; die viewer-eigene Surface bringt zudem weder die Konto-Pillen-Leiste noch die Tab-Leiste mit (beide sind Kopf-Chrome, das die Fläche im Host nicht mitbringt — Muster Setup)./u/<login>bleibt daneben als teilbare Vollseite unverändert erreichbar, inklusive Kopf. Zeigt Identität + „dabei seit"/Abo-Monate, vier Hero-Stats (Hexas gesamt, beste Welle, Karten, bester Run — jede mit Rang-Badge; Hexas gesamt UND Karten zeigen seit ui-652 dieselbe Netto-Zahl wie die Ehrenhalle, s. dort — auf dem EIGENEN Profil zusätzlich ein (i) an beiden Pillen mit der Brutto-Aufschlüsselung, s. Premium-Features), direkt danach Top Runs/Letzte Runs (deine besten Runs nach Schaden bzw. chronologisch — dieselbe Run-Tabelle wie im Highscore, inkl. aufklappbarem DPS-Verlauf; umgezogen aus dem Highscore, s. dort; Position seit ui-350 ganz oben — das eigentlich Interessante am eigenen Profil), danach deine freigeschalteten Achievements gruppiert nach Allgemein + je Tower-Typ, deine Karten-Sammlung nach Tier, deine Builds pro Tower (investierte Hexa-Level, Template, Upgrade-Fokus). Rang-Badges nutzen Dense-Rank — geteilte Plätze zählen gleich, keine Lücke danach (z.B. drei Leute auf Welle 70 sind alle #1, die nächstbeste Welle ist #2). Die Karten-Kachel zählt dabei nicht die rohe Kartenzahl, sondern einen tier-gewichteten Sammel-Score: eine Tier-n-Karte zählt wie 3^(n−1) Tier-1-Karten — exakt die Merge-Kosten. Mergen (3 gleiche → 1 höhere) ändert den Score also nicht, neue Karten erhöhen ihn immer — dein Karten-Rang fällt nie, weil du gemergt hast. Das Sammlung-Panel weiter unten zeigt dagegen die echte Kartenanzahl. (web-217) Der ehemalige „Profil teilen"-Platzhalter-Button (verwies auf die künftige Share-Card) ist seit ui-350 wieder entfernt — kam ohne Funktion vor ui-328 als toter Button. (ui-326) Icon-Kanon der Hero-Stats (ui-339): Hexas gesamt trägt das⬢-Symbol (seit ui-374 als Hexa-SVG-Icon, kanonische Quellesrc/render/currency-icons.js); Bester Run trägt seit ui-376 ein eigenes Pokal-SVG-Icon (Bestleistung/Trophäe, kanonische Quellesrc/render/trophy-icon.js; dasselbe Icon trägt die score-Karte der Ehrenhalle) — bis ui-376 stand hier das⚔-Schaden-Glyph (der Wert ist verursachter Schaden,MAX(dmg_done)), das seit ui-375 aber zusätzlich als SVG im Stat-Kontext rendert und damit zweifach verschieden auf einer Seite erschien (Mischbild-Fix); Beste Welle und Karten haben je ein eigenes SVG-Icon statt der zuvor fälschlich wiederverwendeten◇/▦(die weiterhin Sockel bzw. Template bedeuten, s. Glyph) — Beste Welle zeigt drei aufsteigende Gegner-Quadrate (Deckkraft-Rampe, „wie weit du gekommen bist"), Karten einen Kartenstapel in der Draw-Icon-Formensprache (kanonische Quellesrc/render/wave-ascent-icon.jsbzw.src/render/card-stack-icon.js, dieselbe Karten-Grafik erscheint auch über dem Sammlung-Panel). Der Abo-Monate-Chip trägt seither kein Symbol mehr, nur Text. Top Runs/Letzte Runs (ui-348): Label kontextabhängig — „Meine Top Runs"/„Meine letzten Runs" auf dem eigenen Profil, „<Name>s Top Runs"/„<Name>s letzte Runs" auf fremden; die Runs selbst sind auf JEDEM Profil identisch sichtbar (kein neuer Privacy-Fall — Runs stehen ohnehin öffentlich im globalen Highscore). Kein eigener Look: Run-Tabelle + Aufklapp-Verhalten sind 1:1 aus dem Highscore wiederverwendet (Single-Source). Navigation (ui-368): Eingeloggt zeigt das Profil oben dieselbe Tab-Leiste wie das Setup/Dashboard (Tower/Sockel/Tech-Tree/Achievements/Highscore + Profil👤— seit ui-377 als Silhouetten-SVG-Icon, Kopf + Schultern, kanonische Quellesrc/render/meta-icons.js) — jeder Tab führt als echte Navigation zurück ins Dashboard, das Profil ist keine Sackgasse mehr; auf Mobile klebt die Leiste seit ui-389 als quer-scrollbare Sub-Nav oben unter dem Header (die App-weiten Ziele trägt dort die App-Bottom-Nav, s. dort). Auf einem fremden Profil ist es DEINE Leiste (Profil-Tab → dein eigenes Profil, kein Tab „aktiv"); ausgeloggt gibt es keine Tab-Leiste (nur die normale Seiten-Navigation).
- ~~Pre-Lift-Skip~~ — veraltet (game-158, 2026-09-17). Früher: wenn dein Hexa-Meta-Level bereits das Ziel eines Template-Schritts erreicht hatte, wurde dieser Schritt beim Spawn übersprungen. Seit game-158 zählt nur noch dein Level im Spiel (Ingame-Level) — deine Hexa-Basis kann einen Schritt nicht mehr allein erfüllen, s. Lift-Schritt.
- PTR / Testserver — eine zweite, isolierte Companion-Instanz für Test-Deploys (ops-006). Sichtbar durch den roten PTR-Banner oben auf jeder Companion-Seite. Daten werden regelmäßig zurückgesetzt — keine echten Spieler-Daten. Nur aktiv wenn die Instanz im PTR-Modus läuft (
PTR_MODE=true), auf Prod nicht sichtbar.
- Prisma — die Namens-/Farbstufe von Tier T7 (Prisma-Violett): dichte Spektralstreifen + Funken. Dritte von fünf hochstufigen Tier-Stufen, s. Tier und Karten-Effekte. (ui-611)
- Pulse-Border — der animierte farbige Rand auf Karten-Tiles wenn du genug Karten zum Mergen hast (3 Stück). Zeigt Farb-Übergang zwischen aktuellem und nächstem Tier.
- Push-Benachrichtigung — Systemmeldung auf deinem Sperrbildschirm/Homescreen, wenn Chat Tower gerade nicht offen ist. Drei Ereignisse, je einzeln an-/abschaltbar — im Player-Profil (eigenes Konto) UND (seit ui-561) gespiegelt in den Einstellungen im Viewer, derselbe Zustand an beiden Orten, egal wo du schaltest (kein Live-Abgleich zwischen offenen Tabs — ein Wechsel zeigt sich am anderen Ort erst beim nächsten Laden). Als Gast oder ausgeloggt zeigen die Einstellungen im Viewer statt der Schalter einen Hinweis zum Anmelden: Run-Ende — dein Tower ist gefallen, mit erreichter Wave und verdienten Hexas; kommt nur wenn die App gerade nicht sichtbar im Vordergrund ist — läufst du gerade zu, bekommst du keine Meldung über das, was du ohnehin siehst. Wochen-Duell — wenn die Kalenderwoche abgerechnet ist: Platz 1–3 bekommt „Du hast N Draws gewonnen" mit der eigenen Platzierung, alle anderen eine neutrale Meldung mit dem Schaden des Sieger-Runs (ohne Spielernamen). Ein Gast sieht bei der Wochen-Meldung immer die neutrale Variante — Gäste gewinnen keine Draws (s. Gast). Rundenstart — dein Tower wird aus der Warteschlange (Intent Auf große Runde warten) in eine startende Runde platziert; kommt sowohl bei einer echten gross7-Zündung als auch für Sofort spielen-Wartende, die dabei als Füller mit in dieselbe Runde rutschen — ein direkter Beitritt über Sofort spielen ohne echtes Warten löst dagegen KEINE Meldung aus, du sitzt in dem Moment ohnehin schon davor. (web-260) Die Browser-Berechtigung wird erst beim ersten Antippen eines Schalters abgefragt, nie beim bloßen Seitenaufruf — an beiden Orten. (web-227, ui-561)
# Q
- Querformat — die Desktop-Ansicht (
viewer.html), gedacht für ein breites Gerät (Desktop-Bildschirm oder Tablet im Querformat/Landscape). Auf einem Tablet über die Tablet-Weiche wählbar, sobald sie erscheint (Overlay-Wortlaut: „Querformat (Desktop-Ansicht)"). Gegenstück: Hochformat. (ui-302) Nicht zu verwechseln mit dem Querformat-Kompaktmodus der Mobile-Ansicht selbst (Handy quer gehalten, Höhe ≤ 500 px,ui-477) — der bleibt die Mobile-Ansicht, s. Zusatz im Eintrag Hochformat.
- Queue / Warteschlange — wenn kein sofortiger Beitritt möglich ist, kommst du in die Warteschlange. Seit ui-276 (Zwei-Intent-Modell, srv-139): du wartest in genau einer von zwei raumlosen Intent-Queues, je nachdem welchen Button du gewählt hast — Sofort spielen (kein Schwellen-Gate, wartet nur wenn wirklich alle Container geschlossen laufen) oder Auf große Runde warten (ab 7 Mitspielenden, nach 10 min ohne Neuzugang ab 2 — s. dort; ehrlicher „Noch N Mitspielende"-Zähler). Ab 8 Mitspielenden startet direkt ein Big-Run (13 Tower) statt eines normalen Runs (7 Tower); ein mit 7 gestarteter Run kann außerdem waehrend der Beitritts-Phase durch weitere Beitritte zum Big-Run wachsen (game-136, s. Big-Run). Im Viewer zeigt die Warteschlange pro Wartendem ein Mini-Tower-Sprite (Tower-Glyph) als Vorfreude-Teaser. Die Warteschlangen-Liste ist scrollbar wenn viele Leute warten. Wenn gleichzeitig ein Gruppen-Bonus aktiv ist, teilen sich beide den Slot unten links und lassen sich per Toggle-Pille (nur eingeloggt) umschalten (ui-122). Es gibt KEINE Raum-Wahl mehr (kein Raum N betreten, keine gerichtete Warteliste) — Räume sind seit srv-139 anonyme On-Demand-Container ohne Spieler-sichtbare Identität. Kurzes Übergangsfenster: bist du bereits in einen Container gedraftet, der gleich startet, zeigt das „Dein Tower"-Panel „Wartet auf Raum N" (Raum-Chip, ui-219) statt der Intent-Queue-Anzeige. Jederzeit per Warteschlange verlassen aufhebbar.
# R
- Railgun — Hitscan-Tower der sofort trifft, ohne Flugzeit. Schüsse durchdringen mehrere Ziele mit abnehmendem Schaden. UI-Label seit 2026-05-27, Code-Key ist
sniper. Glyph━.
- Raum — eines von mehreren parallel laufenden Spielfeldern (Multi-Room). Seit srv-139 (2026-07-03, ui-275/ui-276-Rework): Räume sind anonyme On-Demand-Container ohne Spieler-sichtbare Identität — du wählst nie einen bestimmten Raum, sondern nur einen Intent (Sofort spielen / Auf große Runde warten, s. Queue / Warteschlange), der Matcher platziert dich automatisch im passenden Container. 3 statische Räume (Raum 1/2/3, immer vorhanden) + On-Demand-Räume (Raum 4+, spawnen praktisch nie,
MAX_CONCURRENT_ROOMS=3) bleiben als Infrastruktur bestehen. Raum 1 ist weiterhin das Featured-Anzeigeziel (WS-Default-Route) und der Raum, den der Matcher bei Frisch-Starts bevorzugt (reiner Anzeige-Slot-Vorrang, keine Routing-Privilegierung). Eingeloggte Zuschauer wählen im Live-Viewer per Raum-Switcher (oben rechts) den Raum zum ZUSCHAUEN aus (Zuschauen ≠ Beitreten); der Stream (Featured-Anzeige) bleibt fix auf Raum 1. Ausnahme: deine ersten 3 Runs laufen in Dein Raum — der erscheint in der öffentlichen Liste für andere nie, für dich als Besitzer aber als eigener oberster Eintrag (dein Rückweg beim Zuschauen). Siehe auch Lobby, Kohorte, Warteschlange, Sofort spielen, Auf große Runde warten, Dein Raum.
- ~~Raum N betreten~~ — veraltet seit ui-276. War der sekundäre, gerichtete Join-Button (ui-232/ui-269/ui-273). Es gibt keine Raum-Wahl beim Beitreten mehr — ersetzt durch Auf große Runde warten (der neue sekundäre Button hat eine andere Bedeutung: Intent-Wahl, kein Raumbezug).
- Raum-Switcher — Steuerelement im Live-Viewer (oben rechts auf der Bühne), mit dem eingeloggte Zuschauer zwischen den aktiven Räumen umschalten, um sie ANZUSCHAUEN (ui-276: reine Zuschauer-Funktion, KEIN Join-Wähler mehr — Beitreten läuft ausschließlich über die Zwei-Intent-CTA im „Dein Tower"-Panel). Erscheint nur wenn ≥ 2 Räume laufen und die Zuschauerin eingeloggt ist. Seit ui-283 zeigt die Default-Ansicht nur laufende Räume (plus immer den gerade zugeschauten Raum, auch wenn der idle ist — Auswahl verschwindet nie) — wartende/idle Räume mit dem dauerhaften „sofort"-Label sind darin NICHT mehr sichtbar. Ein kompakter „+N"-Chip blendet sie bei Bedarf ein (erneuter Klick oder eine Raum-Auswahl klappt wieder zu). Klick hängt die WebSocket-Verbindung auf den gewählten Raum um — Canvas und Hover-Panel zeigen ab sofort diesen Raum; die eigene Tower-Anzeige im rechten Panel bleibt am eigenen Tower. Jeder Segment-Marker zeigt einen phasenabhängigen Meta-Text: wartend (Lobby/Idle) → „sofort" (Server-Kompat-Anzeige, keine echte Schwelle mehr seit srv-139, nur im aufgeklappten Zustand sichtbar), laufender Raum → „W{wave}", Raum im Endscreen → „Game Over". Raum 1 ist per Position immer das WS-Default-/Featured-Anzeigeziel — kein separates Label nötig. Mobile-Viewer (seit ui-392): Sektion „Raum" oben im „Runde"-Tab — eine Zeile je Raum (Status-Punkt grün = läuft, „Raum N", darunter „Welle N · läuft" / „Game Over" / „startet sofort", rechts die Belegung „6/13" — Nenner ist die echte Raumkapazität,
RUN_CAP_BIG), der gerade zugeschaute Raum trägt eine „hier"-Pille statt der Belegung; alle Räume immer gelistet (kein „+N"-Aufklapp-Chip wie Desktop). Wählt man mobil selbst einen Raum, folgt die Ansicht für den Rest der Sitzung nicht mehr automatisch dem eigenen Tower (Auto-Follow aus, ui-307) — eine Erklärzeile unter der Liste sagt genau das; Zuschauen bleibt auch hier vom Beitreten getrennt. (ui-218, ui-247, ui-250, ui-269, ui-276, ui-283, ui-392)
- Range-Falloff — Schaden-Abfall am Rand der Reichweite: bis 75 % der Range voller Schaden, bis 125 % linear abnehmend, darüber kein Schaden mehr.
- Ranged — Dreieck-förmiger Gegner der anhält und aus der Distanz schießt. Hat sichtbare Projektile.
- Reconciliation — beim Einloggen oder Dashboard-Reload gleicht der Companion deinen Sub-Status und Follower-Status mit Twitch ab, um Draws und Sockel korrekt zu berechnen.
- Rückbuchung — eine Erstattung gegen Fiftys Willen: du bestreitest eine Abbuchung bei deiner Bank (Stripe-Disput), statt sie direkt bei uns zurückzufordern. Sperrt dein Konto sofort beim Eingang (s. Konto pausiert); gewinnt Fifty den Fall, hebt sich die Sperre für diesen Kauf von selbst auf, sonst gleichst du wie bei einer Erstattung aus. (web-309, 2026-09-06)
- Resonanz (Shockwave-Special-Karte,
shockwave_resonance, Glyph ∿) — Gegner die 3 Pulse in Folge vom Shockwave-Tower getroffen werden nehmen +20 % Schaden (T1), +5 Prozentpunkte pro Karten-Tier. Der Streak-Zähler pro Gegner bricht ab wenn ein Puls den Gegner nicht trifft (außerhalb der Puls-Range). Der Nachbeben-Puls zählt nicht für den Streak. Nur aktiv wenn Shockwave ausgerüstet ist. (game-086)
- Reichweite / Range — wie weit dein Tower Gegner sehen und angreifen kann. Chat-Subkey:
range. Auto-Zoom-Out bei großer Reichweite.
- Reset (Hexa-Meta) — du kannst deine Hexa-Investitionen pro Tower jederzeit zurücksetzen (kein Cooldown). Setzt die Hexa-Investitionen eines Towers auf 0. Da nichts verbraucht wird (Budget-Modell), gibt es keinen Refund — das Budget dieses Towers wird einfach wieder vollständig frei. Andere Tower bleiben unberührt. Der Reset-Button ist im Tower-Tab (
⌖) unter der Hexa-Basis-Sektion.
- Restzünder (Swarm-Special-Karte,
swarm_reacquire, Glyph ⌖) — steigert die Basis-Wiederaufschaltung der Swarm-Raketen: erhöht den Suchradius über den 20-m-Floor hinaus (Karten-Radius = 8 m bei T1, greift nur wenn er den Floor überschreitet) und vergrößert damit die Trefferchance beim Umschwenken. Das Basis-Verhalten (Retarget im 20-m-Umkreis um die Rakete) ist ohne Karte aktiv — die Karte ist ein Verstärker. Findet die Rakete kein neues Ziel, verpufft sie am letzten bekannten Zielort. Nur aktiv wenn Swarm ausgerüstet ist. (game-085, game-118)
- Rim-Cards — die Tower-Karten die rund ums Spielfeld angezeigt werden. Eine pro Tower, am Spielfeld-Slot des Towers angeordnet (Center-Tower zuerst, dann die Ring-Slots). Zeigt links im Kopf das
#n-Token (Tower-Nummer auf Spielerfarbe) — dieselbe Nummer wie im Gruppen-Bonus-Panel.
- Rocket — Homing-Tower mit Splash-Schaden. UI-Label "Raketenwerfer". Folgt dem Ziel, trifft auch Gegner in der Nähe beim Einschlag. Stirbt das Ziel im Flug, sucht jede Rakete selbst ein neues Ziel im 20-m-Umkreis (Basis-Verhalten, ohne Karte). Findet sie keins, fliegt sie zum letzten bekannten Zielort und verpufft dort. (game-118)
- Rückschlag — Dornen-Effekt deines Def-Flat-Werts:
10 %des Nahkampf-Schadens, den dein Tower per Def-Flat blockt, trifft den Angreifer zurück (regulärer Tower-Schaden: zählt für DMG/Kills/Credits, Tank-Rüstung blockt ihn). Popup: kleiner Dorn + Zahl in deiner Spielerfarbe. (game-149)
- Run — eine Spielrunde. Startet wenn der erste Tower spawnt, endet beim letzten Tower-Fall.
- Run-Cap — maximale Tower-Anzahl pro Runde. Normaler Run: 7 Tower. Big-Run: 13 Tower.
# S
- Saison — ein fester, wiederkehrender Fortschritts-Zyklus von zwei vollen Kalenderwochen (Start immer Montag 00:00, back-to-back — die nächste Saison beginnt im selben Moment, in dem die vorherige endet). Jede Saison bringt 12 Saison-Achievements — 4 Fixkarten (immer dabei: Saison-Marathon, Teamgeist, Champion, Fleißig) + 8 aus einem Pool von 85 möglichen Karten neu gewürfelt (global gleich für alle Spieler:innen, wie die Tages-Rotation — jede Saison neu gewürfelt, s. Saison-Achievement-Variante; je 4 Stufen: 1 und 3 gratis für alle, 2 und 4 nur mit Saison-Pass) mit Saison-Fenster-Zählung ab 0 — der Fortschritt startet mit jeder neuen Saison bei null, unabhängig vom Lifetime-Achievement-Stand (der zählt separat weiter). Am Saisonende werden alle erspielten Gratis-Stufen automatisch gutgeschrieben; die abgelaufene Saison bleibt danach noch drei Tage als Nachfrist sichtbar. Der Start von Saison 1 ist per Konfiguration gesetzt (Betreiber-Einstellung, kein spielsichtbarer Schalter) — bevor sie begonnen hat, zeigen die Kaufflächen und der ◈-Tab statt Fortschritt/Kauf-CTA eine Startkarte „Saison 1 startet am Mo …, 00:00 · noch N Tage" mit den (bereits gewürfelten) 12 Saison-Karten von Saison 1 als Vorschau (ohne Fortschritt, nichts einsammelbar). (web-265, web-294, web-299, Pool+Wurf web-298)
- Saison-Achievement-Variante — eine Tower-, Gegner-Familien- oder Boss-Typ-gebundene Ausprägung eines der 6 dafür vorgesehenen Saison-Achievements (Wellenbrecher, Schadenssumme, Dauerleistung, Bosskiller, Comeback, Letzte Bastion — je mit Tower-Varianten; Schadenssumme und Kills zusätzlich je Gegner-Familie, Bosskiller zusätzlich je Boss-Typ). Titel trägt den Namens-Suffix „· <Waffe>" bzw. „· <Gegner-/Boss-Name>" (z.B. „Wellenbrecher · Mortar", „Schadenssumme · Schütze", „Bosskiller · Schützen-Boss") plus den passenden Waffen- bzw. Gegner-Icon neben dem Kartennamen; zählt nur Beiträge mit exakt dieser Waffe/Familie/diesem Boss-Typ. Gegner-Familien-/Boss-Typ-Varianten sind hinter dem Betreiber-Flag
SEASON_POOL_ENEMY_VARIANTS(Default aus) — solange aus, würfelt der Pool ausschließlich Tower-Varianten (s. Saison-Pool). (web-298)
- Saison-Balken — ein Fortschrittsbalken über ALLE Saison-Achievements einer Saison: jede eingesammelte Stufe (egal welches Achievement) füllt ihn (12 Karten × 4 Stufen = 48). Ohne Saison-Pass sind nur die 24 Gratis-Stufen einsammelbar — der Balken endet bei 50 %; erreichte, aber ungeholte Premium-Stufen erscheinen als gold schraffierter Vorschau-Abschnitt „holbar mit Saison-Pass". Der Kauf schaltet diese Stufen nur zum Einsammeln frei — er springt NICHT automatisch auf den neuen Stand, der Balken füllt sich wie gewohnt mit jeder danach einzeln eingesammelten Stufe (ui-646). Ab Saison 2 liegen auf dem Balken zusätzlich 8 Meilenstein-Belohnungen; in Saison 1 ist er reine Anzeige. (web-330, ui-646)
- Saison-Pool — die 85 möglichen Saison-Achievements (4 Fixkarten + 9 allgemeine Basis-Karten + deren Saison-Achievement-Varianten), aus denen jede Saison ihre 12 Karten zieht: die 4 Fixkarten immer, dazu 3 allgemeine, 3 Tower-Varianten und 2 Gegner-/Boss-Varianten (ohne das
SEASON_POOL_ENEMY_VARIANTS-Flag: 3 allgemeine + 5 Tower-Varianten) — höchstens 2 Karten je Achievement, höchstens 2 je Tower, höchstens 1 je Gegner-Familie/Boss-Typ, nie doppelt. Der Wurf ist deterministisch aus der Saison-Nummer (dieselbe Saison würfelt immer dieselben 12 Karten — Vorsaison/Nachfrist bleiben dadurch rekonstruierbar), aber unvorhersehbar für zukünftige Saisons. „Kills" (⚔️) ist die einzige NEUE Basis-Karte seit web-298 — die 12 Karten des Startkatalogs (Saison-Marathon, Wellenbrecher, Champion, Klassenbester, Schadenssumme, Dauerleistung, Bosskiller, Teamgeist, Merge-Meister, Comeback, Letzte Bastion, Fleißig) behalten ihre IDs unverändert. (web-298)
- Saison-Pass — das Kaufprodukt, das für die laufende (oder während der Nachfrist per Nachkauf die zuletzt abgelaufene) Saison die Premium-Stufen (2 und 4) aller 12 Saison-Achievements freischaltet. Gratis-Stufen (1 und 3) sind immer für alle Spieler:innen erreichbar, auch ohne Pass — eine gesperrte Premium-Stufe blockiert nie das Einsammeln der nächsten Gratis-Stufe. Gilt genau für eine Saison, kein Abo. Jede der 12 Karten folgt demselben Belohnungs-Muster (T1 Gratis 1🎟, T2 Premium 2🎟+10⬡, T3 Gratis 1🎟+15⬡, T4 Premium 2🎟+25⬡) plus echten globalen Skillpunkten auf 8 der 12 Karten (seit web-298 per Slot-Position im Wurf statt fest am Kartennamen — für JEDE Saison exakt 4 Gratis-❖ + 4 Premium-❖, gesamt 8 ❖, s. Saison-Pool + Skillpunkt). Hexas aus Premium-Stufen zählen für Sockel-Schwellen und (über den Hexa-Progressions-Pfad) Skillpunkte wie jede andere Hexa-Quelle, aber nicht für die Ehrenhalle-Rangliste (Kauf-Herkunft). Kauf-Transparenz (ui-592, 2026-09-04): die Kaufflächen (Kurzweg-Popin, Shop-Karte) zeigen ausschließlich den Premium-Anteil — was der Pass ZUSÄTZLICH bringt —, getrennt von einer eigenen, nicht kaufbezogenen Sektion für die Gratis-Stufen; nirgends mehr eine Gesamt-Summe über beide (Fifty: eine Gesamt-Summe sah aus wie „das kaufst du", obwohl der Großteil davon ohnehin kostenlos erspielbar ist). (web-265, web-294, Belohnungs-Rebalance web-296, ui-592, Slot-Regel web-298)
- Skillpunkt (❖) — globale Währung im Tech-Tree. Symbol
❖, Farbe violett (--cur-skill, seit ui-623 — vormals magenta wie Hexa, Fifty-Entscheid „müssten eigentlich ne andere Farbe haben") — rendert im Companion seit ui-377 als eigenes Juwel-SVG-Icon (Raute + Facetten, kanonische Quellesrc/render/meta-icons.js). Verdient durch Hexa-Progression, allgemeine Achievements und (seit web-296, 2026-09-04) eingesammelte Saison-Achievement-Stufen mit ❖-Belohnung (8 pro Saison — 4 Gratis- + 4 Premium-Stufen, s. Saison-Pass; Fifty-Entscheid: „über Dauer überholt das die Achievements, aber das ist auch fein"). Können für jeden Node und jeden Tower eingesetzt werden. Werden ersetzt wenn du Tower-Punkte (★) für einen Tower verdienst — dann werden deine investierten Skillpunkte wieder frei.
- Silber — die Namens-/Farbstufe von Tier T5: eine weiche Glanzkante, läuft bei Hover einmal über die Karte. Erste von fünf hochstufigen Tier-Stufen, s. Tier und Karten-Effekte. (ui-611)
- Slot — eine feste Position auf dem Spielfeld wo ein Tower stehen kann. 6 innere Slots (Tier-1) + 6 äußere Slots (Tier-2, nur Big-Run) + 1 Origin-Slot in der Mitte.
- Sofort spielen — der primäre CTA-Button im eingeloggten „Dein Tower"-Panel (ui-276, Baustein 4/4 des Queue-Reworks, löst Nächster freier Towerslot ab): meldet dich für den Intent „sofort" an (
!tower→ Intent-Queue_qSofort, srv-139). Landest im größten joinbaren Container; gibt es keinen, startet sofort ein neuer Container — auch solo, keine Schwelle. Immer cyan/groß, kein Zustands-Branching (immer sofort klickbar, egal was gerade läuft). „Ich will einfach spielen" — der empfohlene Standardweg. Seit ui-319 auch als Neue-Runde-Button im Mobile-Endscreen-Dock (#mes-join) verfügbar — ersetzt dort den sonst toten Nächste Runde wieder dabei-Haken, sobald der Raum-Run komplett beendet ist (Haken ist server-seitig nur bei laufendem Run gültig); derselbe!tower-Join, kein zweiter Pfad. Während deiner ersten 3 Runs (s. Dein Raum) landest du damit IMMER in deinem eigenen Raum statt in einem geteilten Container — der Button/Subtext bleibt derselbe, nur das Ziel ändert sich; Auf große Runde warten ist in dieser Zeit gar nicht erst da. Siehe auch: Auf große Runde warten, Queue / Warteschlange, Nächste Runde wieder dabei, Dein Raum.
- Setup — dein Account-Management (Tower/Sockel/Tech-Tree/Achievements/Highscore/Einladen/Profil), erreichbar als eigene Companion-Seite (
/dashboard) UND — seit ui-402 — als viewer-eigene Surface (kein iframe/Overlay mehr): im Desktop-Viewer weiterhin ein zentriertes Modal (Öffner seit ui-413: der „Hexa"-Knopf im Bereichs-Cluster unten links — vormals ein eigenständiger „⟡ Setup"-Button; unverändert auch automatisch per Nudge nach einem Run), im Mobile-Viewer ein eigener Screen — erreichbar über den Slot „Hexa" in der oberen App-Nav (seit ui-412; vormals ein fünfter Bottom-Nav-Slot◇, den gibt es nicht mehr), von jedem Screen aus ein Tap — löst den früheren Setup-Popin ab, der nur vom Runde-Tab aus erreichbar war. Die Tab-Leiste (Tower/Sockel/Tech-Tree/Achievements) wandert auf dem Handy dabei per JS in die untere Bottom-Nav (kein zweiter Renderpfad — dieselbe server-gerenderte Leiste, nur ihr Ort ändert sich). Beide Viewer holen dasselbe server-gerenderte Fragment (kein zweiter Renderpfad). Die viewer-eigene Surface zeigt NUR die Kern-Bereiche Tower/Sockel/Tech-Tree/Achievements/Einladen (Einladen seit ui-582, unconditional wie die übrigen vier) — plus seit ui-557 (Fifty-Entscheid 2026-08-31) Shop, sobald Käufe aktiv sind (Angebot des Tages, s. dort) — (dashNav({setupOnly:true})filtert Highscore- und Profil-Tab komplett raus — beide würden aus dem Spiel-Viewer heraus navigieren, wenn sie Teil DIESER Tab-Leiste wären). Highscore/Rang UND Profil sind trotzdem KEINE Sackgassen mehr: beide navigieren nicht mehr hart aus dem Spiel-Viewer heraus, sondern öffnen als eigene Fläche über den Bereichs-Cluster bzw. die App-Nav (Overlay am Rechner, eigener Screen mobil — kein Tab dieser Setup-Tab-Leiste, s. App-Bottom-Nav) — Rang seit ui-407, Profil seit ui-408 (s. Player-Profil). Tabs (Reihenfolge auf der vollen Companion-Seite): Tower (⌖— seit ui-377 als SVG-Icon, Sucher-Rahmen; vormals „Waffe" — Umbenennung ui-521), Sockel (◆— seit ui-374 als SVG-Icon, gefüllte Raute), Tech-Tree (⬡— seit ui-374 als SVG-Icon, Netz-Hexagon), Achievements (◈-Medaillen-SVG — Kanon-Korrektur ui-377: der Tab trug seit ui-045 fälschlich★, das Zeichen ist jetzt ausschließlich Tower-Punkt; Tab + Panel + „Allgemein"-Sub-Tab tragen dasselbe Achievement-Icon), Highscore (👑— seit ui-377 als SVG-Icon, Zackenkrone), Einladen (Person+Plus-SVG — seit ui-582, öffnet das Werber-Panel des Referral-Programms „Freunde einladen", s. dort; unconditional, kein Flag — sitzt IMMER direkt vor Shop), Shop (seit ui-557, nur sichtbar wenn Käufe aktiv sind — kein eigenes Icon, reiner Text „Shop", s. Angebot des Tages), Profil (👤— seit ui-377 als SVG-Icon, Silhouette; ui-368 — öffnet als einziger Tab eine echte Seite: dein Player-Profil/u/<dein Login>, kein Tab-Wechsel). Default-Tab (ohne Parameter): Tower. Dieselbe Tab-Leiste erscheint seit ui-368 auch oben auf jedem Player-Profil (nur eingeloggt) — vom Profil führen alle Tabs zurück ins Dashboard. Rechts in der Tab-Zeile: dezenter Referenz-Cluster (Guide, Glossar, Patch-Notes — öffnen jeweils in neuem Browser-Tab; auf der viewer-eigenen Surface nicht vorhanden). Nur für eingeloggte Spieler sichtbar. Der frühere Runs-Tab (★) ist in den Highscore-Tab eingeschmolzen (die dort gelandeten persönlichen Bereiche „Meine Top 10" / „Meine Letzten 10" sind seither weiter ins Player-Profil umgezogen, s. dort — ui-348). Der frühere Karte ziehen-Tab (✦) ist in den Sockel-Tab eingeschmolzen — Karten ziehen und verwalten läuft jetzt in einem Tab (◆). Die früheren Tabs Waffenslot (⌖) und Build (⟡) sind im Tower-Tab verschmolzen (ui-115, 2026-06-13). (ui-073, ui-087, ui-126, web-099, web-100, ui-402, ui-407, ui-408, ui-412, ui-413, ui-582)
- Schadens-Pool — am Run-Ende zahlt jeder Tower 10 % seiner DMG-Hexas (
DMG+) in einen gemeinsamen Schadens-Pool, der gleichmäßig auf alle teilnehmenden Tower zurückverteilt wird. Effekt: leichte Umverteilung von den Top-Schadens-Towern zu allen — Mitspielen lohnt sich auch ohne Top-DMG. DerDMG+-Wert in der Hexa-Aufschlüsselung im Endscreen zeigt bereits den Wert nach Umverteilung; eine Zeile darunter benennt die gesammelte Pool-Summe und den Anteil pro Tower. Nur DMG-Hexas sind betroffen (Rank+/Boss+/Pakt bleiben individuell). Verwandtes Konzept: Heal-Pool (noch nicht implementiert). (game-119)
- Sockel — Kartenschlitze auf deinem Tower, Farbe mint (
--cur-socket, seit ui-623 — vormals magenta/pink wie Hexa, wo eine tatsächliche Sockel-Anzahl angezeigt wird, z. B. die Sockel-Pille der Konto-Leiste; die Outline-Raute für einen leeren Sockel-Platz bleibt bewusst neutral/gedämpft, s. Sockel-Tab). Die Gesamtanzahl setzt sich aus vier additiven Quellen zusammen: Sub-Monate (1 + floor(Sub-Monate / 12)), Achievement-Sockel (durch spezielle Achievements freigeschaltet), Hexa-Schwellen-Sockel (automatisch freigeschaltet sobald dein Lifetime-Hexa-Stand kumulative Schwellen erreicht — die Leiter ist offen: nach den ersten 12 Stufen setzt sich dasselbe ×2,4-Wachstum bis zu einer technischen Obergrenze von 30 Stufen fort, kein Endzustand, ui-651) und Referral-Sockel (+1 bei 1 / 2 / 3 / 5 / 8 qualifizierten Freunde einladen-Einladungen, max. 5, s. dort). Alle Quellen sind permanent — Sockel können nicht verloren gehen. (web-069, 2026-06-08; web-282, 2026-09-02; ui-651, 2026-09-16)
- Sockel-Tab — der Tab mit dem
◆-Symbol (seit ui-374 als SVG-Icon: gefüllte Raute = belegt/wertvoll; die Outline-Raute◇markiert dagegen leere Sockel-Plätze) im Companion-Dashboard wo du Karten ziehst (Draw-Leiste oben), verwaltest, zusammenführst und in Sockel einsetzt. Gezogene Effekt-Karten erscheinen direkt im Inventar darunter. Das Inventar trägt ein ausklappbares Filter-Element ([Filtern ▾], Default zugeklappt) mit drei kombinierbaren Achsen — Effekt-Familie, Nutzung (genutzt/ungenutzt auf Ebene des exakten Effekts, egoistisch und Gruppen-Variante getrennt gezählt; Microcopy wie das ui-228-Karten-Badge „ungenutzt", kein eigener Glossar-Kanon) und ein unabhängiger Toggle „upgradebar" (drei gleiche Karten im Stack, jetzt hochstufbar — s. Merge; Microcopy, kein eigener Glossar-Kanon) (ui-470, ui-479, ui-480). Liegen ungezogene Draws bereit, trägt der Tab eine Zähl-Bubble in Draws-Orange (--cur-draw, seit ui-623 — vormals cyan) (1–9 = echte Zahl, ab 10 gekappt als „9+" — die volle Zahl steht weiterhin in der Draws-Pille der Konto-Leiste); sie aktualisiert sich live mit jedem Draw/Einsammeln und verschwindet bei 0. Gleiches Bubble-Muster wie am Tech-Tree-Tab (dort violett--cur-skill, seit ui-623 — vormals magenta; s. Tech-Tree-Bubble). (ui-381) Früher „Karten & Sockel" (ui-126, 2026-06-14). (web-100)
- Speeder — quadratischer Gegner (grün), doppelt so schnell wie Normal-Gegner, aber halb so viele HP und Schaden. Erscheint ab Wave 14.
- Speerspitze — die höchste Stufe der Perzentil-Achievements (Oberliga-Reihe, s. dort): warst mal in den Top 1 % aller Spieler einer Metrik. Einmal erreicht, unverlierbar. (web-216)
- Spitzenreiter — Live-Status auf einer Hero-Stat-Pille deines Profils (
/u/:login): du hältst gerade Rang 1 dieser Metrik („Spitzenreiter" mit Führungs-Fahnen-SVG-Icon, gold — ui-377; vormals★, das Zeichen ist seit der Kanon-Korrektur ausschließlich Tower-Punkt). Dasselbe Fahnen-Icon trägt der Wochen-Duell-Callout im Highscore. Rein informativ und veränderlich — überholt dich jemand, ist der Status weg; kein Reward, kein Klick. Bei Rang 1 zeigt die Pille weder Top X % noch eine Distanz nach oben (es gibt keinen Rang darüber) — seit ui-419 aber zusätzlich den Vorsprung vor Rang 2 (s. Top X %). (ui-366, ui-419)
- Split-Phase — Anzeige-Zustand der Boss-Karte während einer Blob-Boss-Kaskade, sobald der ursprüngliche Körper gefallen ist: die Segment-Leiste zeigt „Split-Phase 1/3" (BlobBlobBlob), „Split-Phase 2/3" (BlobBlob) bzw. „Split-Phase 3/3" (Blob) mit der Anzahl noch lebender Teile dieser Generation (z. B. „2 / 4 BlobBlobBlob"). Vor dem Körper-Tod zeigt die Leiste stattdessen „Boss-HP · Körper" wie gewohnt. (ui-588)
- Stats — Griff-Label des einklappbaren Info-Stapels unten links im Desktop-Viewer (DPS-Graph, Income-Graph, Balance-Graph, Gruppen-Bonus, Warteschlange, Gegner-Log, Pakte). Eingeklappt bleibt nur eine schmale Griff-Zeile „STATS · \<aktiver Tab\> ▾" übrig (kein Graph-Zeichnen mehr, die Werte laufen im Hintergrund weiter) — ein Klick klappt wieder auf. Zustand wird pro Gerät gemerkt; ohne eigene Wahl entscheidet eine Automatik anhand der Fensterhöhe (verdeckt der ausgeklappte Stapel sonst die HUD-Werte Wave/DMG/Zeit/Gegner). Nicht zu verwechseln mit dem informellen Sammelbegriff „Stats" für deine Tower-Attribute (Schaden, Feuerrate, Crit, …) in anderen Einträgen dieses Glossars — hier ist ausschließlich dieses UI-Element gemeint. (ui-640)
- ~~Start-Schwelle~~ — veraltet seit srv-139. War die harte Mindest-Anzahl Wartender, ab der ein Raum startet (srv-131/132). Der Matcher-Kern kennt keine Raum-Schwellen mehr — Sofort spielen startet immer sofort (auch solo), Auf große Runde warten wartet ehrlich auf die jeweils gültige Schwelle (7, nach 10 min ohne Neuzugang 2, s. dort — keine Raum-Bindung, s. Queue / Warteschlange). Der Raum-Switcher zeigt aus Server-Kompat-Gründen weiterhin ein
threshold-Feld, das aber überall auf eine Anzeige-Konstante gesetzt ist (immer „sofort").
- Streamer.bot — externe Stream-Automation. Seit dem Cutover (2026-06-05) läuft der Chat-Eingang direkt server-side via Twitch EventSub; Channel-Point-Einlösungen ebenfalls (RedemptionAdapter). Die einzige noch aktive Streamer.bot-Nutzung ist der Sub-Tracker (erfasst Sub-Monate für Sockel und Draws).
- Sub-Months / Sub-Monate — deine akkumulierten Abo-Monate auf dem Twitch-Kanal (UI-Label: „Sub-Monate", Konto-Leiste im Dashboard/Profil). Bestimmen deine Sockel-Anzahl und können Draws bringen. Seit ui-374 mit eigenem SVG-Icon: ein Kalender (Rahmen + Binde-Ringe + markierter Tag) — vorher teilte sich die Anzeige das
◆-Symbol mit dem Sockel-Tab; die Raute gehört jetzt wieder exklusiv dem Sockel.
- Sammler — Achievement: Besitze gleichzeitig viele Karten im Inventar (inkl. aller Kopien). High-Water-Mark — das Maximum sinkt nie. Tiers bei 5 / 10 / 20 / 50 / 100 Karten. Trigger: lazy beim Öffnen des
◈-Tabs. (web-151, 2026-06-16)
- Sammlung — Achievement-Kategorie (
collection) für inventarbasierte Meilensteine: Veredler (höchstes Tier), Sammler (Kartenanzahl), Vollsortiment (normale Effekte komplett), Kollektiv (Gruppen-Effekte komplett). Trigger: lazy beim Öffnen des◈-Tabs statt run_end — Sammlung ist Karten-Besitz, nicht Run-Leistung. Scopegeneral(Draws + Hexas). (web-151, 2026-06-16)
- Schadens-Rekord — Achievement-Kategorie (web-071): "Mehr als X Schaden mit einem Tower-Typ in EINEM Run". Pro Tower-Typ separate Achievement-Reihe mit 16 Tiers (Schwellen 50 k / 150 k / 400 k / 1 Mio / 2,5 Mio / 6 Mio / 15 Mio / 40 Mio / 100 Mio / 250 Mio / 600 Mio / 1 Mrd / 2,5 Mrd / 6 Mrd / 15 Mrd / 40 Mrd Schaden, Draws 1/2/3/5/8/10/12/15/18/22/27/33/40/48/57/67 — web-110: 12 Tiers, erweitert web-326: Stufen 13–16). Zählt den Bestwert eines einzelnen Runs (nicht die Summe über mehrere Runs). Tier 5 (2,5 Mio. Schaden in einem Run) schaltet zusätzlich 1 Sockel für diesen Tower-Typ frei — weiterhin die EINZIGE Sockel-Stufe der Leiter, auch nach der Verlängerung auf 16 Stufen (Sockel-Quellen sind gesättigt). Hexas kommen zusätzlich über die zentrale Formel (25 × Stufe). Nur Runs mit dem jeweiligen Tower-Typ zählen — andere Tower-Typ-Runs werden ignoriert (kein Reset).
- Schuss-Reichweite — die Distanz, aus der ein Schütze (oder Schützen-Boss) seinen Tower angreift. Wächst linear mit der Wave (
min(80, Basis + Wave×0,2)m), bei Spawn eingefroren. Nicht zu verwechseln mit der Tower-Reichweite (die beschreibt, wie weit ein Tower trifft). Ab ~Wave 38 liegt die Schuss-Reichweite über der Default-Tower-Reichweite — ohne Range-Upgrades ist der Schütze dann nicht mehr treffbar. (game-120)
- Schütze — dreieckiger Gegner (orange). Bleibt auf Distanz stehen und beschießt den Tower aus der Ferne, statt ranzulaufen. Die Schuss-Reichweite wächst mit der Wave: ab ~W38 außerhalb der Default-Tower-Reichweite (30 m); late-game nur mit hochgelevelter Range treffbar. Basis-Schuss-Reichweite W1 ≈ 22,7 m. (game-120)
- Schützen-Boss — Boss-Variante des Schützen (oranges Dreieck, Boss-Größe). Hält Distanz und feuert schwere Projektile. Basis-Schuss-Reichweite W1 ≈ 26,5 m, ebenfalls wave-skaliert. (game-120)
- Schweres Kaliber (Cannon-Special-Karte,
cannon_heavy_caliber) — dein Cannon-Projektil erzeugt beim Einschlag einen Mini-Splash der Gegner in der Nähe trifft. Der Splash-Radius startet bei 1,0 m (T1) und wächst mit dem Tier (+0,3 m pro Tier-Stufe). Kein radialer Schaden-Abfall innerhalb des Radius (flacher AoE — game-035-Lock). Kombinierbar mit Durchschlagskraft: jeder Pierce-Treffer löst einen eigenen Splash aus. Nur aktiv wenn Cannon ausgerüstet ist. (game-076)
- Schnellschwenk (Railgun-Special-Karte,
sniper_fast_traverse, Glyph ↝) — erhöht die Drehgeschwindigkeit der Railgun um +25 % pro Karten-Tier (eigener Multiplikator, additiv zur Drehungs-Stat-Kurve). Gegenmittel zur trägen Railgun-Schwenkbewegung. Die Drehungs-Achse gehört exklusiv dem Schnellschwenk — kein anderer Railgun-Bonus (inkl. Tiefenschuss) beeinflusst die Drehgeschwindigkeit. Nur aktiv wenn Railgun ausgerüstet ist. (game-083)
- Shockwave — Nahkampf-Puls-Tower (game-046). Sendet periodisch einen radialen Stoßwellen-Puls aus der Tower-Mitte aus und trifft alle Gegner im Nahbereich gleichzeitig (Pulsradius = 50 % der Tower-Reichweite, wächst mit
!up range). Stärke: Massen-Nahkampf-Clearing. Schwäche: wirkungslos gegen Gegner auf Distanz. Streuung, Drehgeschwindigkeit und Projektil-Speed haben keinen Einfluss auf diesen Tower.
- Standhaft — Achievement: als allerletzter Tower eines Runs überlebt (du wirst als letzter gefällt). Basiert auf der Todes-Reihenfolge, nicht auf dem Schadens-Rang — du kannst Letzter werden auch ohne den meisten Schaden gemacht zu haben. Zählt erst ab ≥ 2 Spielern im Run. (
last_survivor, web-149, web-146)
- Steilfeuer (Mortar-Special-Karte,
mortar_steep_fire, Glyph ↡) — reduziert die Mindest-Reichweite (tote Nahzone) des Mortars um −4 Prozentpunkte der Tower-Reichweite pro Karten-Tier. Minimum 5 %, kann nie ganz verschwinden. Nur aktiv wenn Mortar ausgerüstet ist. (game-080)
- Strahlteiler (Laser-Special-Karte,
laser_beam_split, Glyph ⋈) — der Laser-Strahl bricht sich am Haupt-Ziel und trifft +1 Gegner dahinter mit ×0,5 Schaden. +1 Zusatz-Ziel pro Karten-Tier (T1 = 1 Extra, T2 = 2 Extras). Die Zusatz-Ziele stehen im Kegel hinter dem Haupt-Ziel (in Strahl-Verlängerung). Der Schaden auf Zusatz-Ziele skaliert mit dem Rampen-Stand des Haupt-Ticks. Nur aktiv wenn Laser ausgerüstet ist. (game-082)
- Stun — Status-Effekt der einen Gegner für kurze Zeit stoppt (Bewegungs- + Angriffsstopp). Gestunnte Gegner können den Tower nicht angreifen und bewegen sich nicht weiter. Wird durch den Taser ausgelöst. Mehrfach-Stun refresht die Dauer (kein Stapeln, kein Ignorieren).
- Schwarm-Markierung (Swarm-Special-Karte,
swarm_mark, Glyph ※) — Treffer derselben Salve auf dasselbe Ziel stapeln Markierungen. Jede Markierung erhöht den Schaden des nächsten Treffers um +15 % (T1), +20 % (T2), +25 % (T3) usw. pro Karten-Tier. Maximal 4 Stacks pro Salve+Ziel-Kombination. Der erste Treffer einer Salve löst noch keinen Bonus aus — ab dem zweiten Treffer greift der Bonus. Stacks verfallen automatisch mit der nächsten Salve (Swarm-lokal, kein globaler Debuff). Nur aktiv wenn Swarm ausgerüstet ist. (game-085)
- Schwarmintelligenz (Swarm-Param-Meisterschaft,
schwarmintelligenz) — ein endloser Param-Sink-Node im Swarm-Tech-Tree. Pro Level steigt die Homing-Wendigkeit der Swarm-Raketen asymptotisch an (bis zu ×3 — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Wirkt nur auf Primär-Swarm-Raketen; Sekundär-Raketen (aus Raketenwerfer-Detonation) bleiben unverändert. Analog zum Kreiselkompass des Raketenwerfers, aber Swarm-lokal. (game-085)
- Swarm — Tower der kleine Schwarm-Raketen abfeuert. Homing, aber weniger präzise als Rocket. Stirbt das Ziel im Flug, sucht jede primäre Swarm-Rakete selbst ein neues Ziel im 20-m-Umkreis (Basis-Verhalten, ohne Karte). Sekundär-Raketen (aus Raketenwerfer-Detonation) verhalten sich unverändert. (game-118)
- +1 Rakete pro Salve (Swarm-Special-Karte,
swarm_extra_rocket, Glyph ⁜) — vergrößert die Swarm-Salve um +1 Rakete pro Karten-Tier (T1 = 6 statt 5 Raketen). Der Gesamt-Schaden der Salve bleibt gleich — er verteilt sich auf mehr Raketen, was mehr Targets gleichzeitig abdeckt. Die Raketen verteilen sich gleichmäßig im Vollkreis. Nur aktiv wenn Swarm ausgerüstet ist. (game-085)
# T
- Täglich — Tages-Bonus hinter
ENABLE_DAILY_BONUS(Default aus). Eigener Sub-Tab „🎁 Täglich" im◈-Achievements-Tab, neben Persistent und Saison-Pass (ui-556) — dieselbe Sub-Navigation liegt über allen drei Bereichen. Enthält den Täglicher Login + 5 rotierende Tages-Aufgaben. Tages-Budget insgesamt 2 🎟 + 20 ⬡ (Login 1 🎟 + Aufgaben 4/4/6/6 ⬡ + 1 🎟). Reset um 24:00 Europe/Berlin (Server-Zeit, nie Client-Uhrzeit). Erfülltes von gestern bleibt bis 24:00 manuell einsammelbar, danach automatische Gutschrift ("verdient ist verdient" — Konsistenz zum Saison-Pass). Karten-Optik ist die bestehende Achievement-Karten-Familie (.achievement-card), unverändert übernommen. Wording-Kanon: Einsammeln/eingesammelt (nicht „Claimen"). (web-264 — Backend, ui-554 — UI)
- Täglicher Login — die erste Karte im Täglich-Sub-Tab: ein Begrüßungsgeschenk (1 🎟) für den ersten Besuch des Tages, unabhängig von jedem Spielfortschritt. Zwei Zustände: bereit (Button „Einsammeln") → eingesammelt (grauer Button „eingesammelt", Belohnungs-Text bleibt sichtbar stehen). Zählt seit web-305 zusätzlich als eingesammelte Tages-Aufgabe für Fleißig/Tagewerk (s. dort — aus Spielersicht die erste Tages-Aufgabe). (web-264, ui-554; zählt für Fleißig/Tagewerk seit web-305)
- Tages-Aufgabe — eine der 5 pro Tag aktiven Aufgaben aus einem Katalog von 13 (z.B. „Aufwärmrunde", „Schadensschicht", „Waffe des Tages", Hexa-Sammler). Global für alle Spieler identisch — deterministisch nach Kalendertag gewürfelt, kein personalisiertes Aufgaben-Tuning. Seit web-272 ist bei einem Teil der Aufgaben die ZIEL-ZAHL personalisiert („Mach nochmal"-Prinzip): das Ziel ist dein eigenes bewiesenes 7-Tage-Bestes (nie mehr verlangt als du schon geschafft hast), einmal pro Tag berechnet und für den Tag eingefroren — nur die Zahl ist individuell, die Aufgaben-AUSWAHL bleibt für alle identisch. Seit web-276 gilt das auch für Hexa-Sammler (Ziel = halber Median deines Hexa-Ertrags) und Bosszerstörer (Ziel = Median deiner Boss-Run-Häufigkeit, deine „war dabei"-Teamleistung zählt weiterhin, nur die Ziel-Anzahl ist individuell). Fortschritt zählt nur für den laufenden Tag, kein Übertrag. Seit web-294 zählt zusätzlich jede EINGESAMMELTE Tages-Aufgabe (nicht das bloße Erfüllen) fürs Saison-Achievement Fleißig (s. dort); seit web-295 zählt dasselbe Ereignis zusätzlich fürs Lifetime-Achievement Tagewerk (s. dort) — EIN Zählpfad, zwei unabhängige Fortschritts-Konten. Seit web-305 zählt der Täglicher Login-Bonus (s. dort) für beide ebenfalls als eingesammelte Aufgabe (zuvor bewusst ausgenommen). (web-264, web-272, web-276, web-294, web-295, web-305)
- Tagewerk — Lifetime-Achievement (
daily_tasks_total, scopegeneral) im Persistent-Bereich des◈-Tabs: sammle Tages-Aufgaben (s. dort) über ALLE Saisons hinweg ein — das Lifetime-Pendant zu Fleißig (s. dort). Zählt wie Fleißig jede EINGESAMMELTE Tages-Aufgabe (manuell ODER Auto-Claim in der Täglich-Nachfrist) — seit web-305 zählt der Täglicher Login-Bonus (manuell ODER Login-Auto-Claim) ebenfalls mit (zuvor bewusst ausgenommen). Zwölf Stufen (5/10/25/50/75/100/150/250/365/500/750/1000 eingesammelte Aufgaben), Draws 1/2/3/5/8/10/12/15/18/22/27/33 (dieselbe Skala wie die Stufen 1–12 der Waffen-Schadens-Rekorde — deren Leiter seit web-326 auf 16 Stufen weiterläuft, Tagewerk selbst bleibt bei zwölf) zzgl. Hexas nach der zentralen Formel und ❖ Skillpunkte (allgemeines Achievement, keine Ausnahme wie bei Meta-Achievement) — KEINE Sockel-Belohnung auf irgendeiner Stufe. Läuft unabhängig UND parallel zu Fleißig (dasselbe Ereignis speist zwei getrennte Fortschritts-Konten — Doppel-Zählung ist Absicht, wie bei jedem Lifetime-/Saison-Paar). Kein Backfill bereits eingesammelter Aufgaben — die Zählung beginnt mit dem Deploy. (web-295, 2026-09-04; Login zählt mit seit web-305)
- Tab-Titel — der Browser-Tab-Titel des Live-Viewers (Desktop + Mobile-Ansicht) spiegelt den aktuellen Spielzustand, damit du ihn ohne Hinschauen am Tab erkennst (Multitasking):
Warte auf Spiel · Chat Tower(Lobby/Warteschlange, noch kein Run),Wave <N> · Chat Tower(Run läuft),Wave <N> · Boss · Chat Tower(Boss-Wave),Game Over · Chat Tower(Run beendet — erst wenn alle Tower gefallen sind, nicht beim Verlust nur des eigenen). Vor dem ersten Spielstand steht schlichtChat Tower. Status steht vorne, damit er auch im abgeschnittenen Tab lesbar bleibt („Wave 12 …"). Nur der Viewer — der Companion behält seine Seiten-Titel. (ui-387)
- Tablet-Weiche — erscheint beim ersten Öffnen von
viewer.htmlauf einem Tablet (z.B. iPad): ein Overlay mit der Frage „Wie möchtest du spielen?" und zwei Optionen, Hochformat (Mobile-Ansicht) oder Querformat (Desktop-Ansicht). Deine Wahl wird auf dem Gerät gemerkt — beim nächsten Besuch fragt die Weiche nicht erneut. Handys sehen die Weiche nie (automatischer Redirect auf die Mobile-Ansicht). (ui-302) Eine gespeicherte Hochformat-Wahl greift nicht mehr auf einem offensichtlichen Desktop (kein Touch-Zeiger, breites Fenster) — und aus der Mobile-Ansicht führt der Rückweg „Zur Desktop-Ansicht wechseln" (Info-Tab) zurück, der die gespeicherte Wahl überschreibt. (ui-417)
- Tech-Tree — der Upgrade-Baum für einen Tower (Tab mit dem
⬡-Symbol im Companion — seit ui-374 als eigenes SVG-Icon: Netz-Hexagon mit zentralem Knoten und drei Ästen; das Icon ist Tech-Tree-exklusiv). Zeigt Nodes die du mit Skillpunkten (❖) oder Tower-Punkten (★) freischalten kannst. Jeder Node gibt eine Karte aus die direkt in dein Inventar wandert. Fog-of-War: erreichbare Nodes (Hop 1, kaufbar) und Vorschau-Nodes (Hop 2, sichtbar aber gesperrt) sind im Baum zu sehen — der Rest bleibt komplett verborgen. Entscheidungen sind permanent; es gibt keinen Reset. Jeder Tower-Typ hat seinen eigenen Tree. Zusätzlich gibt es einen globalen ❖-Bereich (weapon='global') für Typ-agnostische Karten — Typ-übergreifend, ausschließlich ❖-Skillpunkt-gated, schaltet die Pakt-Karten und Köder-Karten frei. (web-097, web-169)
- Tech-Tree-Bubble — die Zahl auf dem
⬡-Tech-Tree-Tab (violett--cur-skill, 1–9 echte Zahl, ab 10 gekappt als „9+"): zeigt neue Entscheidungen seit deinem letzten Besuch — wie viele Nodes seither neu kaufbar geworden sind. Kein Dauer-Marker für gespartes Guthaben (das zeigen stattdessen die Kontostand-Chips im Erfolge-Tab-Kopf). Öffnest du den Tech-Tree-Tab, geht die Zahl auf 0; wird danach ein Node kaufbar, den du beim letzten Besuch noch nicht bezahlen konntest — egal ob durch neu verdiente Punkte oder weil er zwischenzeitlich unbezahlbar war und wieder bezahlbar wurde —, zählt sie erneut hoch. (web-331)
- Taser — Kurz-Reichweite-Tower (75 % Range) der Blitze auf bis zu 5 Gegner kettenmäßig springen lässt (Chain Lightning). Jeder Treffer macht 25 % weniger Schaden als der vorherige. Jeder getroffene Gegner wird kurz gestunnt. Die Sprünge sind auf den Nahbereich begrenzt — jeder Hop reicht höchstens 10 % der vollen Tower-Reichweite weit (gemessen vom zuletzt getroffenen Gegner aus); findet sich kein Gegner im Radius, endet die Kette vorzeitig. Stärke: Massen-Stun + Chain-Schaden in dichten Gruppen. Schwäche: wirkungslos außerhalb 75 % der Tower-Reichweite; isolierte Gegner brechen die Kette. Streuung und Projektil-Speed haben keinen Einfluss auf diesen Tower. Glyph
↯.
- Tiefenrekord — Achievement: wie weit dein eigener Tower überlebt. Zählt deine persönliche Fall-Welle (die Welle, in der dein Tower zerstört wird) — nicht die Runden-Welle (wie weit die ganze Runde insgesamt kommt, getragen von den am längsten überlebenden Towern). High-Water-Mark über alle Runs. Tiers bei Welle 10 / 25 / 50 / 100 (Tier 4 schaltet zusätzlich 1 Sockel frei). (game-073, ui-206)
- Tiefenschuss (Railgun-Param-Meisterschaft,
tiefenschuss) — ein endloser Param-Sink-Node im Railgun-Tech-Tree. Bei Meilenstein-Leveln (10/30/70/150/310 …, geometrisch wachsende Abstände) bekommt die Railgun +1 maximales Durchschlag-Ziel. Ohne Investition trifft die Railgun nur ihr Hauptziel (1 Ziel in der Schussachse); mit Level 10 trifft sie 2 Ziele, mit Level 30 bereits 3, usw. Der Schaden nimmt pro weiteres Ziel mit dem Pierce-Falloff ab (fix 0.7; kombiniert sich gut mit Weitschuss für mehr Schaden auf Distanz). Nur aktiv wenn Railgun ausgerüstet ist. (game-083)
- Template — eine geordnete Liste von Upgrade-Zielen die deinen Tower automatisch durch eine Stat-Sequenz führt. Du erstellst Templates im Tower-Tab (
⌖, Build-Sektion). Manueller Fokus-Wechsel per Zeilen-Klick oder Checkbox-Toggle deaktiviert das Template für den Run. Im rechten Viewer-Panel zeigt der!template-Button den aktuellen Schritt (z.B. „Schritt 5/12") — auch im angehaltenen Zustand nach einem manuellen Fokus-Wechsel; ist das Template fertig, zeigt der Button „Template fertig" mit zustandswahrem Subtext: „AllMode übernimmt" / „Fokus-Set übernimmt" / „manuell" (ui-475, dreiwertig — ersetzt den vormals nur zweiwertigen ui-473-Subtext; der „manuell"-Fall nennt seit ui-583 keine einzelnen Stat-Namen mehr — bei vielen manuell gelevelten Stats brach die Liste auf mehrere Zeilen um und drückte das Panel in den Overflow). Darunter sitzt seit ui-475 ein fester Modus-Block mit zwei Zeilen, in allen fünf Zuständen sichtbar (nicht nur „aktiv"/„fertig"): Zeile 1 „Template bearbeiten" (bzw. „Template anlegen", solange noch kein Template existiert) öffnet den Tower-Tab und springt direkt zum Editor; Zeile 2 ist das Modus-Paar Fokus-Set/AllMode (s. dortige Glossar-Einträge) — läuft das Template gerade oder ist es angehalten, pausiert ein Klick aufs Paar es zusätzlich. (ui-472, ui-475)
- Template-Import — kopiert die Schritte (Stat + Level im Spiel) eines anderen eigenen Towers als neues Template für den gerade geöffneten Tower — Knopf „⇩ Von anderem Tower importieren" im Tower-Tab direkt unter „+ Schritt hinzufügen", öffnet eine zweischrittige Auswahl (Tower wählen → Bestätigen). Überschreibt das bestehende Template der Ziel-Waffe (ohne eigenes Template: legt eines neu an); Schritte für Stats, die die Ziel-Waffe nicht hat, werden mit übernommen, im Run aber wie jedes Template automatisch übersprungen. Ein Häkchen „Fokus-Set von ‹Quelle› mitkopieren" (Default aus) kopiert zusätzlich das Fokus-Set der Quelle — nur die Stats, die die Ziel-Waffe auch hat; ist bei der Quelle kein Fokus-Set gespeichert (oder bleibt nach dem Filtern nichts übrig), ist das Häkchen gesperrt. (ui-655)
- Templates-Tab — veraltet (ui-027, 2026-06-07). Die Template-Editor-Funktion lebt jetzt im Tower-Tab (
⌖, Build-Sektion). Alte Links?tab=templateswerden automatisch auf?tab=weaponumgeleitet. (Redirect-Kette: templates → build → weapon; ui-115, 2026-06-13.)
- Tier — die Stärke-Stufe einer Karte. T1 = +10 %, T2 = +15 %, +5 Prozentpunkte pro weiterer Stufe. 3 Karten gleichen Typs und Tiers mergen zur nächsten Tier-Stufe. Ab T5 trägt jede Stufe zusätzlich einen eigenen Namen und Karten-Effekte (Glanz-Folie, s. dort): T5 Silber, T6 Holo, T7 Prisma, T8 Aurora, T9 Kosmos. Der Name erscheint als Hover-Tooltip auf dem Tier-Badge jeder Karte sowie in der Pakt-Detailkarte und der Drop-Chancen-Übersicht (
title-Attribut, z. B. „T7 · Prisma" beim Draufzeigen) und ausgeschrieben in der „Höchster Tier"-Zeile deines Profils; der Tier-6+-Sammel-Chip im Profil bleibt ohne Namen (Sammelbucket über mehrere Stufen, kein einzelner Name passt). Die Folie wird mit jeder Stufe intensiver (Glanzkante → Regenbogen-Folie → Spektralstreifen+Funken → Farbbahnen → Gold+Sternfeld+Puls); nur T9 pulsiert. (ui-611, 2026-09-06 — löst die vormalige einheitliche weiße T5+-Farbe ab)
- Tier-1-Slot / Tier-2-Slot — innere (Tier-1, 6 Plätze) vs. äußere (Tier-2, 6 weitere Plätze) Hex-Reihe. Tier-2-Slots nur bei Big-Run (13-Tower-Lobby).
- Top X % — Live-Perzentil-Status auf den vier Hero-Stat-Pillen deines Profils (
/u/:login): „du bist gerade Top X %" gegen die globale Rangliste der Metrik, mit X = ceil(Rang·100 / M) (M = Pool-Größe; erst ab M ≥ 25 — darunter zeigt die Pille stattdessen „von M Spielern"). Farb-Heat nach der gezeigten Zahl: X = 1 gold, X ≤ 10 cyan, sonst neutral. Darunter die Distanz zum nächsten Rang darüber („↑ Δ bis Rang r−1") und — seit ui-419 — der Vorsprung zum nächsten Rang darunter („↓ Δ vor Rang r+1", dieselbe Farbe/Zeilenform, entfällt nur auf dem letzten Rang). Veränderlich — man kann rausfallen; keine Belohnung (die permanente Belohnungs-Hälfte sind die Perzentil-Achievements der Oberliga-Reihe, web-216). Rang 1 zeigt stattdessen Spitzenreiter, seit ui-419 zusätzlich mit der ↓-Zeile (kein Sonder-Ausstieg mehr). Nicht zu verwechseln mit Bestenliste (dem Top-10-Run-Achievement). (ui-366, ui-419)
- Tower — deine Spieler-Einheit auf dem Spielfeld. Hexagon-Form, mit Tower-Typ, Stats und Sockeln. Du spawnst ihn per Sofort spielen- oder Auf große Runde warten-Button im eingeloggten Viewer. Auch bekannt als "Turm" (veralteter Begriff).
- Trägheits-Lager (Gatling-Special-Karte,
minigun_spin_keep, Glyph ⚙) — reduziert die Spindown-Rate der Gatling um 20 % pro Karten-Tier, sowohl bei Zielwechsel als auch wenn kein Ziel in Reichweite ist. Der aufgedrehte Spin überlebt Pausen und Zielwechsel dadurch deutlich länger. Nur aktiv wenn Gatling ausgerüstet ist. (game-079)
- Tower-Fall — wenn dein Tower keine HP mehr hat, fällt er und der Slot kann für den Rest des Runs nicht nachbesetzt werden. Du bleibst aber im Award-Ranking. Im Ranking (Highscore-Teilnehmertabelle) und im Endscreen zeigt ein kleines Gegner-Icon (Tooltip „Gefallen durch: <Name>"), welcher Gegner-Typ deinen Tower gefällt hat — Boss-Kills zeigen die jeweilige Boss-Art. Hast du überlebt oder ist der Run älter als diese Anzeige, bleibt das Feld leer ("–"). (game-153)
- Tower-Leiste — Auswahl-Chips im Mobile-Viewer, zwischen Spielfeld und Tower-Karte: ein Chip je Mitspieler (
#Rang-Badge in Spielerfarbe + Name), horizontal scrollbar. Tippen wählt den Tower aus — Karte, Detail-Ansicht und die Cyan-Markierung am Hex im Feld folgen; erneutes Tippen auf den aktiven fremden Chip springt zurück zum eigenen Tower. Der eigene Chip trägt „(du)", gefallene Tower sind ausgegraut/durchgestrichen, bleiben aber wählbar. Analogie zur Gegner-Leiste (gleiche Chip-Bedienung). Ein Tap auf die Tower-Karte öffnet ein nur-lesendes Detail-Sheet (Typ, HP, DMG, Fokus-Stats mit Leveln, Template-Fortschritt) — fremde Tower lassen sich nicht steuern. (ui-391)
- Tower-Maximum — 7 Tower in normalen Runs, 13 Tower in Big-Runs.
- Tower-gebundene Effekt-Karte — ein Typ von Effekt-Karte (dritte Klasse neben egoistisch und Gruppen-Karte), der nur aktiv ist wenn der passende Tower-Typ ausgerüstet ist. Erkennbar im Companion durch den Navigations-Glyph als Wasserzeichen — Hex-Token-Outline + gezeichnete Tower-Form (
drawWeaponGlyph, muted, opacity .55, 30px), positioniert beitop:8px; left:8pxvollständig innerhalb der Karte — und das Sublabel „nur <Typ>" (z.B. „nur Gatling", „nur Railgun"). Das Gruppen-Herz-Wasserzeichen sitzt an einer abweichenden Position (top:-4px; left:-16px, klippt über den Rand). Kommt ausschließlich als Tech-Tree-Payout (treeExclusive: true). Karten-Beispiele: Doppelstart (Raketenwerfer), Strahlteiler (Laser), Durchschlagskraft (Cannon/Gatling), Trägheits-Lager (Gatling). (ui-106, ui-110, ui-112; vormals „Waffen-gebundene Effekt-Karte" — Umbenennung ui-521)
- Tower-Karte — eine Karte die einen neuen Tower-Typ freischaltet. Wird im Tower-Tab (
⌖) ausgerüstet (Equip-Grid oben), nicht in Sockeln. Cannon ist ohne Karte verfügbar. (vormals „Waffen-Karte" — Umbenennung ui-521)
- Tower-Punkte (★) — Tower-spezifische Währung im Tech-Tree. Symbol
★(gold) — rendert im Companion seit ui-377 als eigenes 5-Zack-Stern-SVG-Icon (kanonische Quellesrc/render/meta-icons.js).★ist seit der ui-377-Kanon-Korrektur ausschließlich Tower-Punkt — der Achievement-Tab (früher ★) trägt jetzt das ◈-Medaillen-Icon, der Spitzenreiter-Status (früher ★) die Führungs-Fahne; nur die Boss-Art-Familie (★ = Normal-Boss-Form) behält das Zeichen. Verdient durch Tower-spezifische Achievements. Beim Freischalten eines Nodes werden ★ zuerst verbraucht (vor den globalen ❖ Skillpunkten). Wenn du neue Tower-Punkte erhältst, übernehmen sie nachträglich die Abdeckung deiner bisherigen ❖-Investitionen — deine Skillpunkte werden wieder frei. Jeder Tower hat einen separaten ★-Pool. (vormals „Waffen-Punkte" — Umbenennung ui-521, Fifty-Entscheid 2026-08-24)
- Tower-Tab (
⌖— seit ui-377 als Sucher-Rahmen-SVG-Icon: 4 Eck-Winkel + Kernpunkt, kanonische Quellesrc/render/meta-icons.js; dasselbe Icon markiert die Zielprioritäts-Zeile der Jagd-Karten) — der kombinierte Setup-Tab für deinen Tower + Build im Companion (?tab=weapon, Key bleibt internweapon). Oben: Equip-Grid (alle Tower-Typen, gesperrte angezeigt/disabled, aktuell equippter gold hervorgehoben) + Anker-Banner (aktueller Tower-Typ). Darunter: Hexa-Basis (dauerhafter Startpunkt) + Template-Editor des equippten Tower-Typs — funktional identisch zum früheren Build-Tab. Tower-Typ anklicken equippt ihn und schaltet die Build-Sektion live auf diesen Typ um (kein Reload). Die Deeplinks?tab=weapon,?tab=build,?tab=hexas,?tab=templateslanden alle auf diesem Tab. Entstanden durch Zusammenlegung von Waffenslot (⌖) und Build (⟡, ui-115, 2026-06-13). (vormals „Waffe-Tab" — Umbenennung ui-521, Fifty-Entscheid 2026-08-24: Tower == Waffe als Typ-Konzept, das Wort „Waffe" verschwindet player-facing)
!tower— Steuer-Command (internes Protokoll).!tower(ohne Suffix) wird vom primären Sofort spielen-Button gesendet — Intent-Queue_qSofort, srv-139, genutzt auch vom Play-Now-Auto-Join (Jetzt spielen).!tower gross7wird vom sekundären Auf große Runde warten-Button gesendet — Intent-Queue_qGross7. Kein Raumbezug mehr (ui-276 hat den früheren gerichteten!tower <roomId>-Syntax-Zweig entfernt). Spawnt deinen Tower mit dem aktuellen Companion-Setup (Tower-Typ, Karten, Template) bzw. reiht dich in die jeweilige Intent-Queue ein. Zweites!tower/!tower gross7in derselben Runde hat keinen Effekt (globales Dedup). Einzige Ausnahme unter den Steuer-Commands (srv-143): echtes Tippen von!towerim Twitch-Chat triggert denselben Sofort-Intent wie der Button — auch ohne Chat-Tower-Login. Landet direkt im normalen Matcher-Weg, kein Privatraum-Gate (srv-173). Details siehe Command / Steuer-Command.
!template— Steuer-Command (internes Protokoll). Wird vom Template-Button im Viewer-Panel ausgelöst: reaktiviert dein Template nach einem manuell gesetzten Fokus. Springt zur ersten noch nicht erreichten Template-Order. No-op wenn das Template bereits aktiv ist oder alle Ziele erfüllt sind.
!up <subkey>— Steuer-Command (internes Protokoll). Wird durch den Zeilen-Klick (vordere Zone) im Viewer-Panel ausgelöst: setzt den Fokus auf genau dieses Attribut (alle anderen Checkboxen ab) und schaltet ggf. ein aktives Template aus. 14 Subkeys:dmgratecritcdmgaccrotspeedrangehphealdefabsdefproincwaveincpro.!up allhakt alle Attribute an (AllMode-Shortcut); erneuter Klick reduziert auf den gerade aktiven Stat.!up set <csv>setzt das Fokus-Set auf die angegebenen, kommagetrennte Subkeys (z.B.!up set dmg,rate,crit) — wird durch den Checkbox-Toggle ausgelöst.
# U
- Überladung (Taser-Special-Karte,
taser_overcharge, Glyph ⊻) — reduziert den Schaden-Verlust pro Hop (Basis: 25 % Verlust) um −4 Prozentpunkte pro Karten-Tier. Der Verlust fällt nie unter 5 % (Mindest-Verlust-Floor; entspricht maximal 95 % Schadensbehalt pro Hop). Dadurch trägt jedes Folge-Glied mehr Schaden als ohne Karte. Nur aktiv wenn Taser ausgerüstet ist. (game-081)
- Überlast (Run-Ende-Grund) — ein Raum ist so überfüllt, dass die Sim-Kosten pro Tick über mehrere Sekunden hinweg das Budget sprengen; der raum-lokale Überlast-Wächter beendet den Run daraufhin regulär (Tower fallen = Niederlage, Awards/Highscore wie bei jedem anderen Run-Ende) statt den Server unbeeinflusst weiterlaufen zu lassen. Erscheint als Zusatztext am Endscreen NUR in diesem Sonderfall — der normale „alle Tower gefallen"-Fall zeigt keinen Grund. Kein Spawn-/Split-Deckel, keine Drosselung (Fairness-Lock: Überlast darf nie zum Vorteil werden). Strikt raum-lokal — andere Räume und
/healthzsind unbeeinflusst. (srv-148)
- Übungs-Tower (A/B/C) — statische NPC-Mitspieler, die im dritten und letzten deiner ersten drei Solo-Runs zusätzlich mitspielen: fester Tower-Typ (z. B. Cannon/Sniper), kein eigener Hexa-Build, kein Fokus-Set (AllMode). Sie zählen wie echte Mitspieler — mehr Tower heißt mehr Gegner, und das gibt dir einen besseren Rang-1-Hexa-Wert. Im Endscreen-Ranking an der gedimmten „Übung"-Pille neben ihrem Namen erkennbar; sie erzeugen keinen Account, keine Achievements und keine Highscore-Einträge — nur du zählst danach dauerhaft. (srv-157)
- Upgrade-Vorschau (Bulk-Plan) — das „▾ Vorschau"-Panel am „Alle upgraden"-Control im Sockel-Tab (
◆-Symbol, seit ui-374 als SVG-Icon). Zeigt vor dem Klick, welche Effekte hochgestuft werden (pro Effekt eine Zeile: Symbol · Name · [Tfrom] → [Tto] · Schritt-Zahl), aggregiert aus dem Server-Dry-Run-Plan. Öffnet sich über den „Vorschau"-Toggle-Button (zweiter Pill-Abschnitt rechts am Control), bleibt sichtbar bis manuell geschlossen oder ein Inventar-Event den Plan invalidiert. Disabled wenn nichts upgradebereit ist. Abgrenzung: Die per-Tile-Hover-Vorschau (einzelner Tier-Sprung beim Hover auf eine ▲-Karte, ui-111) ist eine separate Funktion ohne Plan-Aggregation und ohne Server-Roundtrip. (ui-142)
# V
- V1 / V1.1+ / V2 — Versions-Marker für Entwicklungs-Iterationen.
- Veredler — Achievement: Besitze eine Karte mit hohem Tier (T2 bis T6). Tiers bei T2 / T3 / T4 / T5 / T6 (Tier 5 = T6 schaltet zusätzlich 1 Sockel frei). High-Water-Mark — sinkt nie durch Mergen. Trigger: lazy beim Öffnen des
◈-Tabs. (web-151, 2026-06-16)
- Vollbild — Zustand des Mobile-Viewers im Querformat-Kompaktmodus (s. Hochformat): ein Antippen des Spielfelds blendet Navigation und Seitenpanel aus, das Spielfeld füllt den ganzen Bildschirm; nur eine Mini-Anzeige (Wave/Schaden/Credits oben links, Rang/Name/HP-Balken deiner Tower-Karte unten links) und ein
▲-Knopf (führt zu den Upgrades) schweben darüber. Erneutes Antippen des Feldes verlässt Vollbild wieder. Nicht persistiert — ein Wechsel zurück ins Hochformat oder das Ende einer Runde beendet Vollbild automatisch. (ui-477)
- Vollsortiment — Achievement: Besitze von allen 10 normalen Effekten (Schaden, Feuerrate, Crit-Chance, Crit-Schaden, Reichweite, Proj-Speed, Streuung, Drehung, Max HP, Income) mindestens eine Karte auf der gleichen Tier-Stufe (Set-Tiefe). Tiers bei Set-Tiefe 1 / 2 / 3 (Tier 3 schaltet zusätzlich 1 Sockel frei). Trigger: lazy beim Öffnen des
◈-Tabs. (web-151, 2026-06-16)
- Patch-Notes (auch: Changelog) — pro Spiel-Version eine Seite mit den Änderungen (Neu/Fix/Balance/Unter der Haube), erreichbar unter
/changelogund verlinkt von der Versions-Spalte im Highscore. Quelle: committeteweb/changelogs/<version>.md(ops-005), im Companion zur Laufzeit gerendert. Von jeder Version führt ein Link zur vorigen (Versionshistorie zum Durchblättern). Seit ui-409 zusätzlich eine viewer-eigene Surface (Muster Setup/Rang/Player-Profil): der Index (Versionsliste) öffnet in-app über die RECHTLICHES-Zeile im Viewer (Desktop-Fußzeile bzw. mobiler Info-Tab „Patch-Notes"-Link) im geteilten Flächen-Host — Overlay am Rechner, eigener Screen mobil (geteilt mit Rang/Profil/Glossar/Guide). Anders als Rang/Profil gibt es dafür keinen eigenen Bereichs-Cluster-/App-Nav-Slot; der Zugang läuft über die Fußzeile — seit ui-455 auf Mobile zusätzlich über eine zweite, gleichrangige Link-Zeile im Profil-Screen (Prod-Feedback 2026-08-11: die Fußzeile allein, App-Nav „Spielen" → Sub-Nav „Info" → RECHTLICHES-Zeile, war praktisch unauffindbar). Eine einzelne Version (Klick auf eine Versionszeile) bzw. Vor/Zurück bleiben echte Links auf die Vollseite (kein zweiter In-App-Pfad für Patch-Notes-Detailseiten — nur der Index läuft über den Host)./changelogbleibt daneben als teilbare Vollseite unverändert erreichbar, inklusive Kopf.
- Version (Run-Tag) — menschenlesbare Spiel-Version
vMAJOR.MINOR.PATCH(z.B.v0.1.1), mit der jeder Run im Highscore gestempelt wird. Quelle:web/package.jsonversion, gepflegt über den/deploy-Bump (release/patch/hotfix, ops-004). Alt-Runs ohne Tag zeigenpre-v0.1.0. Nicht zu verwechseln mit den Entwicklungs-Meilenstein-Markern V1/V1.1+/V2 (s.o.) — das sind grobe Iterations-Marker, der Run-Tag ist die maschinen-gepflegte Deploy-Version. Auch nicht zu verwechseln mit der Minor-Versions-Familie (v0.8.x, s. Highscore → „Aktuelle Version"), auf die seit ui-549 nur das Board GEFILTERT wird — der Run-Tag selbst bleibt pro Run immer die exakte Patch-Version.
# W
- Waffe des Tages — die global gewürfelte Tages-Waffe (Seed = Kalendertag, Europe/Berlin) der Tages-Aufgabe „Spiele 3 Runs mit der [Waffe]." (Slot h4). Fifty-Lock Tages-Leihgabe: hast du diese Waffe nicht freigeschaltet, ist sie NUR für diesen einen Kalendertag für dich ausrüstbar (das Waffen-Wahl-Gate bekommt ein Leih-Fenster) — kein permanenter Unlock, kein Meta-Level-Geschenk, am nächsten Tag automatisch wieder gesperrt (falls du sie nicht regulär freigeschaltet hast). Gezogen aus allen 9 Waffen (Cannon eingeschlossen — dann greift die Leihgabe schlicht nie, da Cannon ohnehin immer verfügbar ist). (web-272)
- Wärmespeicher (Laser-Special-Karte,
laser_heat_store, Glyph ≋) — beim Zielwechsel des Lasers bleiben X % der aufgebauten DPS-Rampe erhalten statt auf den Startwert zu fallen. T1 = 30 % Erhalt, +15 Prozentpunkte pro Karten-Tier (T2 = 45 %, T3 = 60 %). Cap: maximal 90 % können übertragen werden (nie 100 %, Rampe wird immer ein Stück zurückgesetzt). Wirkt unabhängig vom Aufheiz-Tempo (Glutkern) und vom Rampen-Maximum (Brennpunkt). Nur aktiv wenn Laser ausgerüstet ist. (game-082)
- Weitschuss (Railgun-Special-Karte,
sniper_range_falloff, Glyph ↠) — macht den Range-Falloff der Railgun flacher: Schüsse verlieren auf Distanz weniger Schaden. Ohne Karte fällt der Schaden ab 75 % der Reichweite linear auf 0 % bei 125 %; pro Karten-Tier wird die Rampe flacher und reicht weiter (T1 bis 150 %, T2 175 %, T3 200 % …) — auf voller Nominal-Reichweite also ~67 %/75 %/80 % Schaden statt 50 %. Die Beam-Reichweite wächst entsprechend mit. Kein Cap. Nur aktiv wenn Railgun ausgerüstet ist. (game-093)
- Wiederaufschaltung (Rocket-Special-Karte,
rocket_retarget, Glyph ↷) — steigert die Basis-Wiederaufschaltung der Raketenwerfer-Raketen: erhöht den Suchradius über den 20-m-Floor hinaus (Karten-Radius = 2× Splash-Radius ≈ 8 m bei T1, +25 % pro Karten-Tier; greift nur wenn er den Floor überschreitet). Das Basis-Verhalten (Retarget im 20-m-Umkreis um die Rakete selbst) ist ohne Karte aktiv — die Karte ist ein Verstärker. Findet die Rakete kein neues Ziel, fliegt sie zum letzten bekannten Ziel-Punkt und verpufft dort. Nur aktiv wenn Raketenwerfer ausgerüstet ist. (game-084, game-118)
- Wallet — dein Credit-Vorrat pro Tower. Wird automatisch in deinen Fokus-Stat ausgegeben.
- Warteschlange verlassen — Button im Wartezustand des „Dein Tower"-Panels (ui-063, sichtbar seit ui-269; srv-134/ui-277:
left:falseist idempotenter Erfolg, kein Fehler). Trägt dich aus der aktuellen Queue / Warteschlange aus (POST /api/me/leave-queue) — danach bist du frei, erneut Sofort spielen oder Auf große Runde warten zu wählen. Der zentrale Escape falls du dich für den falschen Intent angemeldet hast (z.B. auf eine große Runde wartest, aber jetzt doch sofort spielen willst). Bei Auf große Runde warten ändert ein Verlassen (und ein späteres Wiederkommen) NICHTS am laufenden 10-min-Countdown zur 2er-Schwelle (srv-154) — nur ein wirklich neuer Beitritt eines anderen Logins setzt ihn zurück.
- Wave — eine durchnummerierte Spawn-Phase. Nach jeder Welle gibt es eine kurze Pause bevor die nächste beginnt.
- Wave-Mode — der Spielmodus. Gegner kommen in geordneten Wellen (Templates 1–10, cyclisch), jede 10. Wave ein Boss.
- Wave-Template — die Spawn-Zusammensetzung für eine Wave-Position: welche Gegner-Typen in welcher Anzahl erscheinen.
- Wochen-Duell — der wöchentliche Draw-Wettbewerb auf dem Kalenderwoche-Board: die Top-3-Runs der Woche (nach Gesamt-Schaden, dense-rank — geteilte Plätze möglich) zahlen 25 / 10 / 5 Draws an alle Teilnehmer der jeweiligen Podest-Runs. Ein Spieler, der Teilnehmer mehrerer Podest-Runs derselben Woche war, bekommt jeden Platz einmal (z. B. 1+2+3 = 40 Draws, ein geteilter/gleichstehender Platz zählt trotzdem nur einmal) — Deckel 40. Automatische Abrechnung jeden Samstag um Mitternacht (Europe/Berlin); die Sieger stehen danach auf Letzte Kalenderwoche. (web-213, Anzeige/Countdown ui-331, Stacking je Platz web-307)
# Z
- Zahlen-Kurzform — die abgekürzte Schreibweise großer Zahlen (Schaden, Credits, Hexas, Saison-Ziele):
k= Tausend (ab 1.000),Mio= Million (ab 1.000.000),Mrd= Milliarde (ab 1.000.000.000),Bio= Billion (ab 1.000.000.000.000), Komma als Dezimalzeichen (z.B.1,2 Mrd). Gilt einheitlich für das Kampf-HUD, Rim-Karten, Endscreen, Tower-Detail, Live-Chip, Boss-Karte, Graph-Legenden, Saison-Zahlen, Rangliste, Profil und Push-Benachrichtigungen — vorher zeigten manche Stellen englische Abkürzungen (M/B/G), wasBfälschlich als Billion statt Milliarde lesbar machte. (ui-615, Spieler-Report Lunaro85 2026-09-07)
- Zünderschliff (Mortar-Param-Meisterschaft,
zuenderschliff) — ein endloser Param-Sink-Node im Mortar-Tech-Tree. Pro Level sinkt die Projektil-Flugzeit asymptotisch (nähert sich 35 % der Basis, wird nie ganz erreicht). Ist Mortars zweiter Sink — der erste ist „Sprengstoff-Destillat" (Schaden). Andock-Punkt: Scheitel des Parabel-Trees, oberhalb der Größere-Einschlagsfläche-Node. (game-080)
# Verworfene / Veraltete Begriffe
Begriffe die mal genutzt wurden aber nicht mehr gelten. Hier damit sie nicht wieder eingeführt werden.
- "Wave-Border" — verworfener Begriff für den Pulse-Border-Effekt auf upgrade-bereiten Karten-Tiles. Ersetzt durch "Pulse-Border" (2026-05-29). Nicht wieder einführen.
- "Sniper" (als Anzeige-Name) — der alte Anzeige-Name des Railgun-Towers. Ersetzt durch "Railgun" (2026-05-29). Code-Key
sniperbleibt intern. - "Swarmraketenwerfer" — alter Anzeige-Name des Swarm-Towers. Vollständig durch "Swarm" ersetzt. Nicht mehr einführen.
- "Turm" — alter Spec-Begriff. Überall durch "Tower" ersetzt.
$/€— frühere Währungs-Glyphen vor der Credits/Ⓒ-Migration. Sollten in keinem aktuellen Text mehr auftauchen.- "Inactive-Despawn" — Feature das bewusst nicht implementiert wurde. Inaktive Tower bleiben die ganze Runde. Nicht einführen.
- "Waffenslot" (als eigenständiger Tab) — früher ein eigener Setup-Tab (
⌖) nur fürs Equip. Seit ui-115 (2026-06-13) mit dem Build-Tab zum Tower-Tab (⌖) verschmolzen — oben equippst du den Tower-Typ, darunter siehst du direkt die Hexa-Basis + Template-Editor dieses Towers. Als Sektion-Begriff intern weiterhin lesbar, aber kein eigener Tab mehr. - "Endgame-Highscore" / "Endgame" — alter Begriff für den Endscreen. Ersetzt durch "Endscreen" (2026-05-29).
- "Tower-Tod" / "Towerfall" — alte Bezeichnungen für Tower-Fall. Ersetzt durch "Tower-Fall" (2026-05-29).
- "Waffe-Tab" (als Tab-Name) — alter Name des Tabs mit dem
⌖-Symbol. Ersetzt durch "Tower-Tab" (ui-521, Fifty-Entscheid 2026-08-24, s. Tower-Tab). Deeplink-Key?tab=weaponbleibt intern unverändert. - "Waffen-Karte" — alter Begriff für eine Karte, die einen Tower-Typ freischaltet. Ersetzt durch "Tower-Karte" (ui-521). Nicht mehr einführen.
- "Waffen-gebundene Effekt-Karte" — alter Begriff für die dritte Effekt-Karten-Klasse (nur bei passendem Tower-Typ aktiv). Ersetzt durch "Tower-gebundene Effekt-Karte" (ui-521).
- "Waffen-Punkt(e)" (★) — alter Name der Tech-Tree-Tower-Währung. Ersetzt durch "Tower-Punkt(e)" (ui-521, s. Tower-Punkte (★)).
- "waffen-spezifisch" (Achievement-Kategorie) — alter Begriff für Achievements, die pro Tower-Typ gezählt werden (z.B. Klassenbester, Schadens-Rekord). Ersetzt durch "Tower-spezifisch" (ui-521, Fifty-Entscheid 2026-08-24, Entscheid 3).