Glossar

Zentrales Begriffs-Register für Chat Tower. Was wo wie heißt — und wo wir noch nicht aufgeräumt haben. Live gerendert aus Glossar.md im Repo-Root.

# Chat Tower — Glossar (Player)

Begriffs-Nachschlagewerk für Stream-Viewer und Mitspieler. Hier findest du alle Begriffe die im Spiel und im Companion auftauchen — in verständlicher Sprache erklärt.

Pflege-Hinweis (für Devs): Wenn du einen neuen spielsichtbaren Begriff einführst oder entfernst → diesen Glossar im selben Commit mit-updaten. Dev-interne Begriffe, Code-Pfade und Synonym-Cluster-Arbeitslisten gehören in Glossar-Dev.md.


# Glossar (alphabetisch)

# A

  • Achievement — Meta-System für Erfolge (live seit deploy-20260601-2212). Tier-basierte Ziele (z.B. Wave-Meilensteine, Runden, Streaks); Claim im -Companion-Tab. Reward: Draws (wie bisher) + Hexas zusätzlich (2026-06-02) — der Draw-Reward pro Stufe bleibt erhalten, plus obendrauf pauschal 25 Hexas × Tier-Stufe (Tier 1 = +25, Tier 2 = +50, …). Ausnahme: Meta-Achievements (Scope meta, web-113) geben nur Draws, keine Hexas und keine Skillpunkte.
  • Meta-Achievement — eine spezielle Achievement-Klasse (Scope meta) für Website-Aktionen statt Runs: z.B. das Glossar öffnen, Templates bauen oder Hexas investieren. Reward: ausschließlich Draws (kein Hexa, kein ❖ Skillpunkt). Erscheinen wie normale Achievements im -Tab.
  • AllMode / !up all — Shortcut der alle Attribute in dein Fokus-Set aufnimmt (alle Checkboxen an). Der AllMode-Switch im Viewer-Panel macht genau das; ein erneuter Klick reduziert das Set wieder auf den aktuell bedienten Stat. AllMode wird auch automatisch aktiviert wenn ein Template fertig durchgelaufen ist und du im Build-Tab unter „Fokus-Set danach" alle Attribute aktiv gelassen hast (Standard). Hast du dort nur eine Teilmenge gewählt, übernimmt das Template-Ende genau diese als Fokus-Set. Technisch: AllMode = wahr wenn dein Fokus-Set alle nicht-disabled Stats enthält. (ui-193, web-166)
  • Auf große Runde warten (≥7) — der sekundäre CTA-Button im eingeloggten „Dein Tower"-Panel (ui-276, Baustein 4/4 des Queue-Reworks): meldet dich für den Intent „gross7" an (!tower gross7 → Intent-Queue _qGross7, srv-139). Platzierung erst mit mindestens 7 Mitspielenden (lebende Tower im Ziel-Container + gleichzeitig platzierte Neuzugänge) — per Frisch-Start ODER Late-Join in einen bereits laufenden Container; Sofort spielen-Wartende zählen dabei als Füller, ohne dass sich deren eigener Intent ändert. Der Kontext-Text zeigt einen ehrlichen „Mit dir: noch N Mitspielende bis zur 7er-Runde"-Zähler (ui-278: das „Mit dir" macht explizit, dass die eigene Anmeldung prospektiv mitgezählt wird — Betrachter ist an dieser Stelle noch NICHT angestellt; im Queued-Panel danach fehlt das „Mit dir", da man dort bereits mitzählt); Startet ab 8 zusammen direkt als Big-Run (13 Tower). Kein Zustands-Branching auf dem Button selbst — immer klickbar, nur der Kontext-Text ändert sich. Siehe auch: Sofort spielen, Queue / Warteschlange, Big-Run.
  • Anlasser (Gatling-Param-Meisterschaft, anlasser) — ein endloser Sink-Node im Gatling-Tech-Tree. Pro Level nähert sich der Aufdreh-Boost asymptotisch dem Maximum (bis zu 3× so schnell — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Wirkt nur auf den Aufdreh-Pfad; der Spindown bleibt unverändert. (game-079)
  • Admin-Panel — geschützter Bereich im Companion (/admin) mit Hexa-Wirtschafts-Übersicht und System-Status. Nur für den Streamer zugänglich.
  • Auto-Spend — deine Credits fließen automatisch in den günstigsten deiner angehakten Fokus-Attribute. Du musst nichts manuell bestätigen. Mehrere angehakte Attribute werden per Cheapest-Cascade bedient.
  • Auto-Zoom-Out — die Kamera zoomt automatisch heraus wenn dein Tower eine sehr große Reichweite hat, damit der gesamte Aktionsradius sichtbar bleibt.

# B

  • Balance / Credits-Balance-Graph — die Karte unten links im Live-Viewer (eingeloggt), die alle aktiven Tower als Linien in Spielerfarbe zeigt: Y = aktueller Wallet-Stand (gehaltene, noch nicht ausgegebene Credits, ), X = letzte 24 s, gemeinsame Y-Skala. Gegenstück zum Income-Graph: Income zeigt die Rate (Ⓒ/s), Balance den Stand (Stock) — er steigt durch Income und fällt durch Auto-Spend (Sägezahn), ist daher oft niedrig/nahe 0. Erreichbar über das Ⓒ Balance-Segment der Toggle-Pille (Position 3, nach Income). OBS-Publikum sieht ihn nicht (logged-in-only); Default-Ansicht bleibt der DPS-Graph. (ui-201)
  • Bestenliste — Achievement für die Teilnahme an einem Run, der in die globale All-Time-Top-10 (nach Gesamt-Schaden) einzieht. Jeder Teilnehmer des Top-10-Runs qualifiziert — unabhängig von der eigenen Platzierung. Tiers bei 1 / 5 / 25 Top-10-Teilnahmen. Reward: Draws + Hexas (Tier 3 zusätzlich: Sockel). (web-150)
  • BETA-Banner — dauerhafter Hinweis "BETA – Data Loss / Reset / Wipe möglich!" im Spiel und Companion. Das Spiel ist noch in Entwicklung, Daten können verloren gehen.
  • Big-Run — eine Runde mit bis zu 13 Towern statt 7. Startet direkt als Big-Run, wenn mindestens 8 Leute in der Warteschlange sind; ein mit 7 gestarteter Run kann außerdem waechrend der Beitritts-Phase (bis Welle 10) automatisch zum Big-Run wachsen, sobald ein 8. Tower beitritt (game-136). Schaltet die äußere Hex-Reihe (Tier-2-Slots) frei.
  • Blob / BlobBlob / BlobBlobBlob — Split-Gegner-Familie. Ein BlobBlobBlob teilt sich beim Tod in 4 BlobBlob auf, jeder BlobBlob in 4 Blob — insgesamt 16 kleine Blobs aus einem Ursprungsgegner.
  • Boss — mächtiger Gegner mit 40-facher HP und eigener Lebensanzeige. Erscheint jede 10. Wave. Es gibt 6 Boss-Arten (siehe Boss-Typen) — jede trägt das Sonderverhalten ihres Gegner-Archetyps. Wer am meisten Schaden macht bekommt einen Bonus-Hexa-Award. Während des Boss-Kampfes zeigt der Viewer eine Boss-Karte mit Live-DMG-Ranking.
  • Boss-Karte — Live-Ticker im Viewer während einer Boss-Wave. Erscheint beim Boss-Spawn links oben als eigene Zone, parallel zu den normalen Gegner-Intro-Karten (die rechts oben weiter angezeigt werden). Bleibt für den ganzen Kampf stehen. Zeigt: Boss-Art-Icon + Boss-Art-Name, eine Boss-HP-Leiste (in der Boss-Art-Farbe), das Live-DMG-Ranking (Top 5 Spieler nach Schaden am Boss) plus den projizierten Boss-Bonus-Hexa-Award pro Platz (👑 +1,5 für den Top-Dealer, +0,5 für alle anderen die beim Boss-Tod noch leben). Nach dem Boss-Tod wechselt die Karte in den „Boss besiegt!"-Zustand mit dem finalen Ergebnis — und blendet 9 Sekunden nach dem Boss-Tod aus.
  • Boss-Typen — die 6 Boss-Arten, je eine pro Gegner-Archetyp. Jeder Boss hat 40× HP, 3× Größe und seinen Archetyp als Sonderverhalten. Die Boss-Art wird durch Form + Farbe im Viewer erkennbar — identisch zum jeweiligen Gegner-Archetyp. Reihenfolge/Auftritt per Block gerollt (game-114). Die 6 Arten:
  • Normal-Boss — magenta Stern (etablierte Boss-Form). Reine HP-Wand, kein Sonderverhalten.
  • Schützen-Boss — oranges Dreieck. Bleibt auf Distanz und feuert schwere Projektile.
  • Tank-Boss — lila Pentagon. Trägt Tank-Rüstung — frisst viel Schaden weg.
  • Speeder-Boss — grünes Quadrat. Deutlich schneller als der Normal-Boss.
  • Dasher-Boss — gelbe Raute. Weicht Projektilen aus, auch als Boss.
  • Blob-Boss — magenta Blob-Cluster. Splittet beim Tod in 4 BlobBlobBlob.
  • Bottom-Up-Rank-Distribution — wenn du der einzige Tower in einer Runde bist, bekommst du den kleinsten Hexa-Award (Slot 7), nicht den größten. Fairness-Mechanik damit man alleine keinen unfairen Bonus abgreift.
  • Brennpunkt (Laser-Special-Karte, laser_focus_cap, Glyph ⊚) — erhöht das Rampen-Maximum des Lasers um +15 % pro Karten-Tier. Der Laser kann sich auf einen höheren Schaden-Wert aufheizen als normal. Wirkt unabhängig vom Aufheiz-Tempo (Glutkern) und vom Rampen-Erhalt (Wärmespeicher). Nur aktiv wenn Laser ausgerüstet ist. (game-082)
  • Build-Tab () — veraltet als eigenständiger Tab (ui-115, 2026-06-13). Inhalt lebt jetzt im Waffe-Tab (): Hexa-Basis + Template-Editor erscheinen unterhalb des Equip-Grids. ?tab=build wird automatisch auf ?tab=weapon umgeleitet. Der Glyph lebt als Build-Pfad-Marker innerhalb des Waffe-Tabs weiter (Progress-Header „⟡ <Waffe>-Build"). Funktional 1:1 erhalten: Build-Pfad (Hexa-Basis → Template-Schritte → Endzustand), Hexa-Budget-Pill, Pro-Waffe-Budget-Meter, Hexa-Reset. Eingeführt in Sprint 4 (ui-027, 2026-06-07); Build-/Waffenslot-Merge ui-115 (2026-06-13).

# C

  • Cannon — Standard-Waffe. Einzelne Projektile mit Flugzeit und leichter Streuung. Feuert auch während der Rotation (Opportunistic Firing). Keine Karte nötig, ist immer verfügbar.
  • Cascade — wenn deine Wallet eine große Menge Credits enthält, levelt der Auto-Spend mehrere Stat-Stufen auf einmal. Auch: BlobBlobBlob teilt sich bei Tod in einer "Cascade" von 16 Blobs auf.
  • Cluster-Munition (Mortar-Special-Karte, mortar_cluster, Glyph ⁘) — beim Mortar-Einschlag werden N Bomblets geworfen (T1 = 2, +1 pro Tier), jedes mit 30 % Haupt-Schaden und eigenem Mini-Splash. Bomblets triggern keine weiteren Bomblets. Nur aktiv wenn Mortar ausgerüstet ist. (game-080)
  • Command / Steuer-Command — das interne Browser-Command-Protokoll über das die Klick-UI des eingeloggten Viewers das Spiel steuert. Die Verben !tower, !up, !show, !template leben als Commands intern weiter (POST /api/me/command) — ausgelöst durch Klicks auf Buttons und Steuer-Elemente im Viewer und Companion. !up/!show/!template sind NICHT per Tippen im Twitch-Chat auslösbar. Ausnahme !tower (srv-143): echtes Tippen von !tower im Twitch-Chat triggert seit srv-143 denselben Matcher-Sofort-Intent wie der Sofort spielen-Button — via EventSub (ChatAdapter, srv-012) → gameRoom.routeJoin(). Gilt auch für Twitch-Accounts ohne Chat-Tower-Login: dein Fortschritt aus dem Run wird automatisch verrechnet und beim ersten echten Login auf der Companion-Seite deinem Account zugeordnet. !tower gross7 (Chat-Suffix) bleibt Out-of-Scope von srv-143 — nur der Default-Intent "sofort" ist per Chat auslösbar.
  • Companion — die Begleit-Website unter chat-tower.fiftyshadesofgames.de. Zeigt dein Inventar, deine Templates, Hexa-Meta-Investitionen, Highscore und mehr.
  • Credits — die In-Game-Währung, Glyph . Du verdienst Credits durch Schaden an Gegnern. Credits fließen automatisch in deinen Fokus-Stat.
  • Crit / Multi-Crit — kritischer Treffer der mehrfachen Schaden macht. Crit-Chance über 100 % bedeutet garantiert mindestens 1 Crit plus Chance auf einen weiteren.

# D

  • Ausweich-Ladung — eine aufladbare Ausweich-Nutzung des Dashers. Startet bei W24 mit einer Ladung; das Maximum steigt mit der Wave (cap 5, eine Stufe alle ~18 Waves). Eine verbrauchte Ladung regeneriert nach dem Ausweich-Cooldown. Mehrere Ladungen = mehrere schnelle Dodges in Folge möglich (Burst). Sichtbar als Pip-Zeile auf der Gegner-Intro-Karte. (game-121)
  • Dasher — Rauten-förmiger Gegner mit Ausweich-Mechanik: springt seitlich weg wenn ein Projektil auf ihn zufliegt. Erscheint ab Wave 24. Ab W24 mit 1 Ausweich-Ladung, das Maximum steigt mit der Wave auf bis zu 5 — mehrere Ladungen erlauben Burst-Ausweichen. Flächenschaden (AoE) umgeht die Ausweich-Mechanik. (game-121)
  • Death-Snapshot — tote Tower bleiben im Ranking und im Divisor für Hexa-Awards. Du kannst das Ergebnis nicht verbessern indem der stärkste Tower stirbt.
  • Disabled-Stat — ein Stat, den diese Waffe nicht nutzen kann (z.B. Streuung bei Laser oder Railgun). Bei Templates wird dieser Stat automatisch übersprungen.
  • Durchschlagskraft (Cannon-Special-Karte, cannon_pierce) — dein Cannon-Projektil durchschlägt das erste Ziel und trifft die nächste Einheit dahinter mit ×0,7 Schaden (und jede weitere mit nochmals ×0,7). Die Anzahl der Extra-Ziele skaliert mit dem Karten-Tier: T1 = 1 Extra-Ziel, T2 = 2, T3 = 3. Nur aktiv wenn Cannon ausgerüstet ist. Kombinierbar mit Multishot und Schweres Kaliber (jedes Fächer-Projektil pierce unabhängig). (game-076)
  • Durchschlagskraft (Gatling-Special-Karte, minigun_pierce) — dein Gatling-Projektil durchschlägt das erste Ziel und trifft die nächste Einheit dahinter mit ×0,7 Schaden. +1 Extra-Ziel pro Karten-Tier (T1 = 1 Extra-Ziel). Nur aktiv wenn Gatling ausgerüstet ist. Eigene Config-Werte, nicht mit der Cannon-Karte geteilt. (game-079)
  • Discard (Templates) — wenn du per Zeilen-Klick oder Checkbox-Toggle dein Fokus-Set änderst während ein Template aktiv ist, wird das Template für den Rest des Runs deaktiviert. Du kannst es über den !template-Button reaktivieren.
  • Dauerleistung — Achievement-Kategorie für konstant hohen Schaden-Output. Zählt Runs hintereinander, in denen du mehr als einen festgelegten Schadenswert (Richtwert: 500.000) erzielt hast — als Streak. Tiers bei 3 / 5 / 10 aufeinanderfolgenden Qualifizierungs-Runs. Gibt es als allgemeine Variante und pro Waffe. Reward: Hexas per Tier (kein Draw). (web-148)
  • DMG-Anteil — dein prozentualer Anteil am Gesamt-Schaden der Runde. Angezeigt auf dem Endscreen und im Companion. Format: "23,4 %". Auch bekannt als "DMG-Share" oder "DMG %".
  • Draw — eine Karten-Ziehung aus dem Pool. Du bekommst entweder eine Effekt-Karte (modifiziert Stats, siehe Draw-Tier-Upgrade für die optionale Tier-Kaskade) oder eine Waffen-Karte (immer Tier 1). Draws gibt es durch Subs, Follow-Bonus, Achievements, Channel-Point-Einlösungen sowie zeitbegrenzte Gratis-Draws-Kampagnen. Icon: zwei gefächerte Karten mit Hexagon-Rücken (cyan im HUD, dunkel auf dem Draw-Button) — HUD-Draws-Zähler, Draw-Button, Reward-Zeilen (+N), Game-Endscreen-Achievement-Karten, Login-Indicator (ui-335). Vorher lief dieses Icon über das Unicode-Zeichen ✦, das gleichzeitig auch Crit Chance war (Doppelbelegung). Seit ui-333 ist ✦ ausschließlich Crit Chance (s. Glyph); Draw hat sein eigenes SVG-Asset — kanonische Quelle src/render/draw-icon.js (ui-335, importiert von src/endscreen.js/viewer.html/dem SSR-Re-Export web/src/views/draw-icon.js), plus notwendiger Client-Spiegel in web/public/app.js (klassisches Script, kein ESM), Paritätstest hält beide synchron.
  • Draw-Tier-Upgrade — beim Ziehen einer Effekt-Karte kaskadiert ihr Tier optional nach oben: pro Stufe 10 % Chance auf +1 Tier, gekappt am globalen Max-Tier-Flag (Admin-Panel, Default 1 = Feature aus — heutiges Verhalten, alle Effekt-Draws Tier 1). Waffen-Karten sind davon unberührt (immer Tier 1 — Unlock-once, kein sinnvolles höheres Tier). Ziehung und Drop-Chancen-Berechnung teilen sich dieselbe Tier-Verteilungs-Funktion (kann nie divergieren); ist das Flag > 1, zeigt das Drop-Chancen-Popup pro Effekt-Karte die konkrete Tier-Verteilung (ui-332). (web-214, ui-332)
  • Doppelstart (Rocket-Special-Karte, rocket_double, Glyph ∥) — bei jedem Schuss des Raketenwerfers besteht eine Chance auf eine zweite Rakete (T1 = 20 %, +10 Prozentpunkte pro Karten-Tier). Die zweite Rakete hat einen eigenen Damage-Roll und zielt auf dasselbe Cluster/Ziel. Chance ist auf maximal 75 % begrenzt (kein sicherer Doppelstart). Nur aktiv wenn Raketenwerfer ausgerüstet ist. (game-084) — Die beiden Raketen starten in einem Fächer (±45°, 90° gesamt) und fliegen kurz geradeaus (200 ms), bevor sie eindrehen — so ist der Doppelstart sichtbar und die Einschläge streuen leicht statt exakt zu überlappen. (game-092)
  • DPS — „Damage per Second": der Schaden, den ein Tower im gleitenden letzten 1-Sekunden-Fenster macht. Im Live-Viewer als DPS-Graph unten links dargestellt — alle Tower als fortlaufende Linien in Spielerfarbe (letzte 24 s), die hervorgehobene Linie ist der aktuelle Tower (gehovert bzw. der eigene). Zeigt den aktuellen Output (Spinup, Burst, Leerlauf) — im Gegensatz zum DMG-Anteil (kumulativer %-Anteil am Run) und dem kumulativen Schaden. Außerhalb eines aktiven Runs nicht angezeigt. (ui-136, web-129)
  • DPS-Graph — die Karte unten links im Live-Viewer, die alle aktiven Tower als fortlaufende Linien in Spielerfarbe zeigt (Y = DPS im gleitenden 1-s-Fenster, X = letzte 24 s, gemeinsame Y-Skala). Der hervorgehobene Tower (gehovert bzw. eigener) glowt heller, die übrigen dimmen leicht. Eingeloggte Spieler können per Pille zwischen DPS, Income, Balance, Gruppen-Bonus und Queue umschalten; OBS-Publikum sieht den DPS-Graph als Default während des Runs. (ui-136, ui-195, ui-201) — Der Mobile-Companion-Graph (Info-Tab, #in-graph-canvas) zeigte anfangs (ui-303/ui-312) nur den eigenen/Fokus-Tower (Portrait-Vereinfachung); seit ui-320 zeigt er dieselben Multi-Tower-Linien wie hier beschrieben plus eine Kurzname-Legende darunter (kein separates Hover, eigener Tower per dickerer/voller Linie statt Glow hervorgehoben).
  • DPS-Verlauf — der aufgezeichnete Schadens-Output-Verlauf eines Towers über den gesamten Run, angezeigt als Linien-Graph im aufklappbaren Run-Detail der Highscore (public /highscore + Highscore-Tab 👑). Zeigt pro Teilnehmer eine Linie in Spielerfarbe (#n), X-Achse = Run-Zeit (linear), Y-Achse = DPS (logarithmisch). Die Linien werden render-seitig geglättet (geometrischer Mittelwert, Fenster 7 Punkte) — die gespeicherten Rohdaten bleiben unverändert. Boss-Wave-Zeitpunkte werden als vertikale Marken eingezeichnet. Alt-Runs ohne erfasste Daten zeigen stattdessen den Hinweis „DPS-Verlauf für diesen Run nicht erfasst". Unterschied zu DPS (Live-Wert): der DPS-Verlauf ist der persistierte Gesamt-Run-Graph nach dem Run, der Live-DPS ist der aktuell gemessene Wert während des Runs (ui-136). (ui-138, ui-174, web-129)
  • Druckwelle (Rocket-Special-Karte, rocket_shockwave, Glyph ⊝) — beim Einschlag des Raketenwerfers werden alle Gegner im Splash-Radius vom Detonationspunkt weggeschoben (T1 = 3 m, +1,5 m pro Karten-Tier). Kein Schadens-Plus — reine Area-Control-Karte. Boss-Gegner ignorieren den Knockback. Nur aktiv wenn Raketenwerfer ausgerüstet ist. (game-084)
  • Druckfront (Shockwave-Special-Karte, shockwave_pushback, Glyph ⋙) — jeder Shockwave-Puls schiebt alle Gegner im Pulsradius vom Tower weg (T1 = 2 m, +1 m pro Karten-Tier). Kein Schadens-Plus — reine Area-Control-Karte. Boss-Gegner ignorieren den Pushback. Nur aktiv wenn Shockwave ausgerüstet ist. (game-086)
  • Drop-Pool — der Karten-Pool aus dem du ziehst: alle Basis-Effekt-Karten + deine freigeschalteten Tech-Tree-Payouts (Effekt-Anteil) sowie deine noch nicht besessenen Waffen (Waffen-Anteil). Der Split zwischen Effekt- und Waffen-Anteil sowie die genaue Chance pro Karte sind pro User verschieden (abhängig von Waffen-Bestand und Tree-Unlocks) — kein statisches Pauschal-Verhältnis mehr. Die exakten aktuellen Zahlen zeigt das Drop-Chancen-Popup. (web-204)
  • Drop-Chancen — Popup in der Draw-Leiste (Trigger „Drop-Chancen ansehen"), zeigt alle Karten, die du gerade ziehen kannst, mit ihrer tatsächlichen %-Chance für deinen nächsten Draw. Die Werte kommen server-seitig direkt aus der Draw-Logik (computeDropChances) und können nie von der echten Ziehung abweichen. Ist Draw-Tier-Upgrade aktiv (Max-Tier > 1), zeigt jede Effekt-Karte zusätzlich — unter ihrem Chance-Chip — eine kompakte, tier-farbige Zeile mit ihrer Tier-Verteilung (z. B. „T1 90% · T2 9% · T3 1%", dieselbe Berechnung wie die echte Ziehung); Waffen-Karten bleiben „immer T1" (sie kaskadieren nicht). Bei Max-Tier = 1 (Default) sieht das Popup unverändert aus — keine Tier-Zeilen, kein Clutter. Waffen-Karten, die du schon besitzt, tauchen nicht auf; hast du alle Waffen, geht der komplette Waffen-Anteil an Effekt-Karten. (web-204, web-214, ui-332)

# E

  • Effekt-Karte — eine Karte die einen deiner Stats verbessert (Schaden, Feuerrate, Crit, …). Du platzierst sie in deinen Sockeln im Companion. Drei Typen: egoistisch (wirkt nur auf deinen Tower, volle Stärke, Sublabel „dein Tower"), Gruppen-Karte (wirkt auf alle Tower, 1/5 Stärke, Sublabel „alle Tower") und waffen-gebundene Effekt-Karte (schränkt eine Waffe ein — nur aktiv wenn die passende Waffe ausgerüstet ist, Sublabel „nur <Waffe>", Navigations-Glyph als Wasserzeichen oben links in der Karte, opacity .55). Beide Typen desselben Effekts dürfen parallel gesockelt sein. (ui-106, ui-110, ui-112)
  • Effektiver Wert — der Stat-Wert, der im Run tatsächlich ankommt: Formelwert (Basis + Hexa-Level) × deine gesockelten Ego-Karten × der Waffen-Faktor deiner equippten Waffe (z. B. Railgun ×2 Schaden, Swarm ×0,4 Schaden „pro Rakete"). Auf der Template-Seite zeigen die Hexa-Basis-Kacheln, der Build-Pfad (before/after) und der End-Zustand durchgängig den effektiven Wert — ein Info-Icon pro Kachel öffnet ein Tooltip, das die Faktoren einzeln aufschlüsselt (Basis → Karten → Gruppen-Anteil → Waffe → Summe). Gruppen-Karten-Boni fließen NICHT als Zahl ein (sie hängen von Mitspielenden im laufenden Run ab, die die Template-Seite nicht kennt) — die Tooltip-Zeile zeigt dafür nur „wirkt zusätzlich im Run" ohne Multiplikator. Kosten bleiben unabhängig vom effektiven Wert Level-basiert. Siehe auch Disabled-Stat (Stats ohne Waffen-Bezug zeigen keinen Waffen-Faktor). (ui-285, game-137)
  • Endscreen — die Auswertung nach einer Runde: Hexa-Awards, DMG-Anteile, Ranking aller Tower. Wird 9 Sekunden angezeigt, dann Skip via Leertaste/Enter. Raum-Switcher-Marker: ein Raum in der Endscreen-Phase zeigt im Raum-Switcher den Text „Game Over" statt der Wellen-Nummer (Wording-Lock Fifty, ui-247). Alle Räume zeigen einheitlich „Game Over" — kein raum-spezifisches Präfix. Der Screen selbst heißt weiterhin „Endscreen" (Kanon), nur der Marker-Zustand lautet „Game Over".
  • Epizentrum (Shockwave-Param-Meisterschaft, epizentrum) — ein endloser Param-Sink-Node im Shockwave-Tech-Tree. Pro Level steigt der Puls-Schaden auf Gegner im Nahbereich des Towers (innere 50 % des Pulsradius) asymptotisch an (bis zu ×3 — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Gegner außerhalb der Innenzone bekommen normalen Schaden. Meilenstein alle 10 Level: Schaden-Karte. Nur aktiv wenn Shockwave ausgerüstet ist. (game-086)
  • Erstschlag (Taser-Param-Meisterschaft, erstschlag) — ein endloser Param-Sink-Node im Taser-Tech-Tree. Pro Level steigt der Bonus-Schaden aufs erste Kettenglied asymptotisch an (bis zu +200 % — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Nur das erste Glied der Kette bekommt den Bonus; alle Folge-Glieder bleiben relativ zu Glied 0 unverändert (Falloff wirkt auf den erhöhten Erstschlag-Schaden). Erstschlag wirkt VOR dem Hop-Falloff. (game-081)

# F

  • Focus / Fokus — die angehakte Menge von Attributen (das Fokus-Set) in die deine Credits fließen. Eine, mehrere oder alle Attribute können gleichzeitig angehakt sein. Der hervorgehobene Stat ist der gerade bediente (günstigster im Set, Cheapest-Cascade). Setzen per Checkbox-Klick (Zeilenende, Toggle) oder Zeilen-Klick vorne (= nur dieses Attribut). Wenn ein Template aktiv ist, setzt es das Fokus-Set automatisch. (ui-193)
  • Fokus-Set — die angehakte Teilmenge von Attributen in die der Auto-Spend per Cheapest-Cascade investiert. Enthält eine, mehrere oder alle nicht-disabled Stats. Invariante: nie leer (mindestens 1 Attribut muss angehakt bleiben). Sichtbar als Checkboxen am Zeilenende im Info-Panel. Im Build-Tab legst du unter Fokus-Set danach vorab fest, welches Fokus-Set der Tower übernimmt, sobald das Template durch ist (Standard: alle = AllMode; min. 1). (web-166)
  • Follow-Bonus — einmalig +1 Draw beim ersten Einloggen als Follower des Kanals.

# G

  • Gast — ein Account ohne Twitch-Login (guest-<adjektiv>-<nomen>, z.B. guest-tapfere-eule), entsteht per „Jetzt spielen" (Landing oder ausgeloggtes viewer.html). Spielt und sammelt Fortschritt genau wie ein eingeloggter User (identischer Join-/Command-Pfad), aber: der Fortschritt lebt nur auf diesem Gerät/Browser und kann bei Session-Verlust verloren gehen. Ein späterer Twitch-Login sichert ihn dauerhaft und schaltet Sub-/Follow-Draws frei. (web-199, ui-263, ui-267)
  • Gegner-Leiste — die Chip-Reihe über der Gegner-Karte (unten links im Viewer). Zeigt alle Gegner-Typen der aktuellen Welle als kleine Icons; die Detail-Karte darunter rotiert automatisch durch sie. Eingeloggt: Maus über ein Icon zeigt sofort dessen Werte, ein Klick heftet den Typ an (, Karte bleibt stehen) — erneuter Klick oder die nächste Welle löst das wieder. Im OBS-Stream läuft nur die Rotation (keine Maus). (ui-227)
  • Gatling — der Anzeige-Name der Minigun-Waffe im Companion und auf der Tower-Karte. Dynamische Feuerrate: dreht sich erst auf, dann spinnt sie sich herunter. Code-Key ist minigun.
  • Glutkern (Laser-Param-Meisterschaft, glutkern) — ein endloser Param-Sink-Node im Laser-Tech-Tree. Pro Level nähert sich das Aufheiz-Tempo asymptotisch dem Maximum (bis zu ×2,5 schneller — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Wirkt nur auf das Aufheiz-Tempo (Rampen-Multiplikator); Cap und Rampen-Erhalt bleiben unverändert. Nur aktiv wenn Laser ausgerüstet ist. (game-082)
  • Größere Einschlagsfläche (Mortar-Special-Karte, mortar_blast_radius, Glyph ✣) — der Splash-Radius beim Mortar-Einschlag wird pro Karten-Tier um +15 % vergrößert. Nur aktiv wenn Mortar ausgerüstet ist. (game-080)
  • Gegner-Intro-Karte — eine kurze Info-Karte die einmal pro Wave eingeblendet wird, wenn ein Gegnertyp das erste Mal in dieser Wave auftaucht. Erscheint oben rechts auf der Bühne (Stage-Overlay, Fifty-Entscheid 2026-06-03). Zeigt Name, Glyph und vier Stat-Balken mit den absoluten Werten der aktuellen Wave plus einen Satz zum Sonderverhalten. Stat-Zeilen: HP · Speed · DMG · Rüstung — beim Schützen (Ranged) heißt die DMG-Zeile „Projektil" und zeigt den echten Schuss-Schaden (game-040, 2026-06-07). Blendet nach ~9 Sekunden von selbst wieder aus und blockiert das Spiel nicht. Die Blob-Familie (Blob/Blob2/Blob3) teilt sich eine Karte.
  • Gift-Sub — wird über Sub-Months mit-abgedeckt. Der Gifter selbst bekommt keine extra Belohnung (Anti-Farming).
  • Glyph — das Symbol auf dem Tower-Hex das anzeigt welche Waffe du hast. Auch: die kleinen Symbole auf Effekt-Karten (, , , …) sowie vor jeder Stat-Zeile im rechten Info-Panel („Dein Tower"). Die Attribut-Glyphen sind web-weit konsistent (Sockel-Karten, Gruppen-Karte, Waffe-Tab (Build-Sektion), Info-Panel) — Kanon-Quelle: catalog.js. Die vollständige Attribut-Vokabel: Schaden · Feuerrate · Crit · Crit-Dmg · Streuung · Drehung · Proj-Speed · Reichweite · HP · Regen · Def-Flat · Def-% · Income. Defense teilt sich kein Icon: = Def-Flat (gefülltes Schild), = Def-% (Outline-Schild) (ui-068). Tech-Tree-Währungs-Vokabel: Skillpunkt · Waffen-Punkt.
  • Gruppen-Bonus — der aggregierte Effekt aller gesockelten Gruppen-Karten auf alle Tower in der Runde. Jeder Tower der gesockelte Gruppen-Karten hat, trägt zum Gruppen-Bonus bei. Wird game-side (game-069) gesammelt und auf jeden Spawn angewendet. Im Viewer erscheint das Gruppen-Bonus-Panel im geteilten Slot unten links (ui-122); wenn gleichzeitig eine Warteschlange aktiv ist, lässt sich per Toggle-Pille (nur eingeloggt) zwischen beiden umschalten.
  • Gruppen-Karte — eine Effekt-Karte mit group_-Präfix im effect_key (z.B. group_dmg). Hat dieselben Effekte wie die egoistische Variante, aber 1/5 der Stärke (T1 +2 % statt +10 %) — dafür wirkt der Bonus auf alle Tower der Runde (nicht nur deinen eigenen). Im Companion erkennbar durch weißes Herz-Wasserzeichen + Außen-Halo + weiß-strahlenden Glyph + „alle Tower"-Sublabel. Kann parallel zur egoistischen Variante desselben Effekts gesockelt werden. Break-Even gegenüber einer egoistischen Karte liegt bei ca. 5 aktiven Mitspielern. Egoistische Karten zeigen das Sublabel „dein Tower" (zum Abgleich).
  • Gruppen-Meisterschaft — ein Endlos-Skill-Node im Pakt-Baum (Symbol = Effekt-Glyph + ). Es gibt eine pro Gruppen-Effekt (Schaden, Feuerrate, Crit-Chance, Crit-Dmg, Reichweite, Proj-Speed, Streuung, Drehung, Max HP, Income). Jedes Level schüttet eine Gruppen-Karte des jeweiligen Effekts aus; die Kosten steigen pro Level. Erreichbar über den Gruppen-Einstieg, der hinter Ansturm T1 liegt. (web-179)
  • Gratis-Draws — eine zeitbegrenzte, von Fifty manuell (via streamer.bot) getriggerte Draw-Kampagne, standardmäßig 24 h aktiv, danach server-seitig automatisch abgelaufen (kein SB-AUS-Trigger). Solange sie läuft, zeigt ein Banner oben in der Sockel-Tab-Draw-Leiste (direkt über „Karte ziehen") den Betrag (draw_count, z. B. 25 — später auch 100) + einen „Einlösen"-Button. 1× pro Aktivierung einlösbar, nur für Twitch-verknüpfte Accounts — ein Gast sieht statt des Buttons einen „Mit Twitch verknüpfen"-Hinweis (führt in den bestehenden Login-/Link-Flow). Nach dem Einlösen zeigt das Banner „Eingelöst" statt des Buttons (persistiert über Reload). Ohne aktive Kampagne ist kein Banner sichtbar. (web-212, ui-330)

# H

  • Heal-Pool — geplantes Heal-Subsystem: dein Heal-Stat fließt in einen gemeinsamen Pool der alle beschädigten Tower gleichmäßig heilt. Noch nicht implementiert.
  • Heißlauf (Gatling-Special-Karte, minigun_overheat) — bei vollem Spin der Gatling (95 % der max. Feuerrate) macht dein Tower +20 % Schaden pro Schuss (T1). +10 Prozentpunkte pro weiteres Karten-Tier. Nur aktiv wenn Gatling ausgerüstet ist und die Trommel voll aufgedreht ist. (game-079)
  • Hex — eine einzelne Wabenposition auf dem Spielfeld (Hex-Tile / Hex-Slot). Nicht zu verwechseln mit Hexa (der Meta-Währung).
  • Hexa / Hexas — die Meta-Währung zwischen Runs, Glyph . Du verdienst Hexas am Ende jeder Runde basierend auf deinem Schaden und Rang. Du investierst sie pro Waffe im Waffe-Tab (, Build-Sektion) für dauerhafte Stat-Boni. Jede Waffe hat ihr eigenes Budget bis zu deinem vollen Hexa-Stand — Investitionen in einer Waffe nehmen den anderen nichts weg. Das Hexa-Budget (= dein Lifetime-Stand) sinkt beim Investieren nie; es wirkt als Cap pro Waffe.
  • Hexa-Budget — dein gesamtes Hexa-Budget = hexas_earned_total (Lifetime-Stand). Wirkt als pro-Waffe-Cap: jede Waffe darf bis zu diesem Betrag über ihre Stats verteilen, unabhängig von anderen Waffen. Das Budget sinkt beim Investieren nie. Angezeigt als konstante Pill in der Build-Sektion des Waffe-Tabs (). (Eingeführt web-066, 2026-06-08; ersetzt den Begriff „Hexa-Vorrat"; Tab-Umbenennung ui-115, 2026-06-13.)
  • Hexa-Tab — veraltet (ui-027, 2026-06-07). Die Hexa-Invest-Funktion lebt jetzt im Waffe-Tab (, Build-Sektion). Alte Links ?tab=hexas werden automatisch auf ?tab=weapon umgeleitet. (Redirect-Kette: hexas → build → weapon; ui-115, 2026-06-13.)
  • Hexa-Vorrat — veraltet (web-066, 2026-06-08). Früher wurde ein geteilter Topf beim Investieren geleert. Jetzt heißt die Anzeige Hexa-Budget und sinkt nie.
  • Highscore — die öffentliche Run-Rangliste mit sechs umschaltbaren Bereichen. Erreichbar unter /highscore (public, auch ohne Login) und als Highscore-Tab (👑) im Dashboard-Setup-Overlay (eingeloggt). Beide Ansichten nutzen denselben Render-Kern. Globale Bereiche (für alle sichtbar): Aktuelle Version (Top 10 nach DMG, gefiltert auf die laufende Spiel-Version — Default-Bereich beim Öffnen), All Time (Top 10 nach DMG, alle Zeiten), Letzte 7 Tage (Top 10 nach DMG der letzten 7 Tage), Letzte 10 Runs (global, chronologisch). Persönliche Bereiche (nur eingeloggt): Meine Top 10 (eigene Bestleistungen nach DMG done), Meine Letzten 10 (eigene jüngste Runs, chronologisch). Aufklappen der Teilnehmer-Details läuft client-seitig ohne Seitenreload. Die aufgeklappte Teilnehmer-Tabelle zeigt neben Rang und Username auch die Slotposition als #n-Tower-Nummer (Mitte = #0, innere Ring-Slots = #1–#6, äußere Ring-Slots = #7–#12 — identisch zum Rim-Card-#n im Live-Viewer); Alt-Runs ohne erfasste Slot-Daten zeigen „—". (ui-114) Zusätzlich zeigt die Tabelle die im Run verdienten Credits () pro Tower; Alt-Runs ohne erfasste Credits-Daten zeigen „—". (ui-141)
  • Hochformat — die Mobile-Ansicht (viewer_mobile.html), gedacht für ein Gerät im Hochformat gehalten (Portrait). Auf dem Handy automatisch (Phone-Redirect), auf einem Tablet über die Tablet-Weiche wählbar. Gegenstück: Querformat. (ui-302)
  • HUD — die Info-Leiste oben im Spiel: aktuelle Wave, Timer, Gegner-Anzahl, BETA-Warnung.

# I

  • Income (Karte) — eine Effekt-Karte die deinen Credits-Drop-Multiplikator pro Kill erhöht (income_card_mul-Effekt, ehem. income). Das ist eine andere Mechanik als die !up incwave / !up incpro-Stats (income_wave_flat / income_pct_bonus intern).
  • Income-Graph — die Karte unten links im Live-Viewer (eingeloggt), die alle aktiven Tower als Linien in Spielerfarbe zeigt: Y = verdiente Credits pro Sekunde (Ⓒ/s) im gleitenden Fenster, X = letzte 24 s, gemeinsame Y-Skala. Pendant zum DPS-Graph, nur für Income statt Schaden. Erreichbar über das Ⓒ Income-Segment der Toggle-Pille (Position 2, zwischen DPS und Balance). OBS-Publikum sieht ihn nicht (logged-in-only); Default-Ansicht bleibt der DPS-Graph. Gegenstück zum Balance-Graph (Rate vs. Stand). (ui-195, ui-201)

# J

  • Jagd-Karte (Gattung) — universelle Tech-Tree-Karte, die deinen Tower zwingt, bevorzugt einen Gegner-Archetyp anzuvisieren (sonst normal). Wirkt mit jeder ausgerüsteten Waffe, nur auf deinen eigenen Tower. Tech-Tree-only, einmalig holbar, nicht levelbar/mergebar/droppbar. Nur eine Jagd-Karte gleichzeitig sockelbar (gattungs-exklusiv). Tile = Archetyp-Form im Visier-Reticle. Engine: game-124.
  • Jagd: Normal — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Normal-Gegner (rotes Quadrat) — inkl. dessen Boss-Form (Normal-Boss). Wirkt mit jeder Waffe, nur dein Tower.
  • Jagd: Schütze — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Schützen (oranges Dreieck) — inkl. dessen Boss-Form (Schützen-Boss). Wirkt mit jeder Waffe, nur dein Tower.
  • Jagd: Tank — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Tanks (lila Pentagon) — inkl. dessen Boss-Form (Tank-Boss). Wirkt mit jeder Waffe, nur dein Tower.
  • Jagd: Speeder — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Speeder (grünes Quadrat) — inkl. dessen Boss-Form (Speeder-Boss). Wirkt mit jeder Waffe, nur dein Tower.
  • Jagd: Dasher — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Dasher (gelbe Raute) — inkl. dessen Boss-Form (Dasher-Boss). Wirkt mit jeder Waffe, nur dein Tower.
  • Jagd: Blob — Jagd-Karte. Dein Tower priorisiert Blobs (magenta Cluster) — matcht die ganze Blob-Familie (Blob/BlobBlob/BlobBlobBlob) inkl. dessen Boss-Form (Blob-Boss). Wirkt mit jeder Waffe, nur dein Tower.
  • Jetzt spielen — der öffentliche Einstiegs-Button, gefüllt-cyan und visuell führend, auf der Landing-Page UND im ausgeloggten viewer.html-Erklär-Panel. Ein Klick legt sofort einen Gast-Account an (kein Twitch-Login nötig) und joint automatisch die nächste freie Runde (Desktop → /viewer.html, Mobile → /dashboard; Auto-Join über denselben Pfad wie Sofort spielen — Intent-Queue _qSofort, srv-139/ui-276, kein Landen als Zuschauer im ggf. fremden Raum). Fortschritt bleibt dabei nur auf diesem Gerät — ein späterer Twitch-Login sichert ihn dauerhaft. Daneben steht als Sekundär-Einstieg „Login mit Twitch". (ui-263, ui-267)

# K

  • Kalenderwoche — ein Highscore-Board (/highscore bzw. 👑-Tab), das ausschließlich die laufende Woche zeigt: festes Fenster So 00:00 – Sa 23:59:59 (Europe/Berlin), nicht die rollierenden „Letzte 7 Tage". Trägt den Wochen-Duell-Reward-Callout (Platz 1–3 gewinnen Draws) inkl. Countdown bis zur Abrechnung Samstagnacht, darunter das Live-Ranking mit Podest-Hervorhebung. Gegenstück: Letzte Kalenderwoche. (ui-331, Datenquelle web-213)
  • Karte — ein Inventar-Item im Companion. Entweder Effekt-Karte (verbessert Stats) oder Waffen-Karte (schaltet eine Waffe frei). Auch bekannt als "Card".
  • Kollektiv — Achievement: Besitze von allen 10 Gruppen-Effekten (group_dmg, group_rof, …) mindestens eine Karte auf der gleichen Tier-Stufe (Set-Tiefe). Tiers bei Set-Tiefe 1 / 2 / 3 (Tier 3 schaltet zusätzlich 1 Sockel frei). Analogon zu Vollsortiment, aber für Gruppen-Karten. Trigger: lazy beim Öffnen des -Tabs. (web-151, 2026-06-16)
  • Kondensator (Railgun-Special-Karte, sniper_capacitor, Glyph ⌁) — jeder N-te Schuss der Railgun macht ×DMG Schaden. N sinkt pro Karten-Tier: T1 = jeder 4. Schuss, T2 = jeder 3., T3 = jeder 2. (Minimum 2, Floor). Ab T3 (N-Floor erreicht) wächst stattdessen der Schaden-Multiplikator: T3 ×2,0 → T4 ×2,2 → T5 ×2,4 … (+0,2 pro Tier, kein Cap). Der Zähler läuft pro Tower und setzt sich nach dem Kondensator-Schuss zurück. Nur aktiv wenn Railgun ausgerüstet ist. (game-083, game-094)
  • Karten-Tile — die visuelle Einheit für einen Stapel gleicher Karten im Inventar-Grid. Ein Tile zeigt alle Karten des gleichen Typs und Tiers. Wandert als Einheit beim Drag.
  • Karten-Tier-Stack / Tier-Stack — ein Stapel von Karten desselben Effekts und Tiers. Du kannst mehrere Tier-Stufen desselben Effekts gleichzeitig besitzen.
  • Klassenbester — Achievement: der/die Beste unter allen Towern mit derselben Waffe in einem Run (Kohorten-Rang 1). Leichter als globaler „Platz 1" (Vergleich nur innerhalb der eigenen Waffe, nicht über alle Waffen). Zählt erst ab ≥ 2 Towern mit derselben Waffe im Run — sonst ist es trivial. Neun waffen-spezifische Achievements (weapon:<id>:cohort_first). (web-149, web-146)
  • Köder / Köder-Karte — eine Karten-Klasse die die Boss-Würfel-Chance einer bestimmten Boss-Art erhöht (und die der anderen entsprechend senkt). Run-global wie die Pakt-Karten: alle Tower bringen ihre gesockelten Köder-Karten in einen gemeinsamen Run-Pool ein, der Boss-Würfel gewichtet daraus. Kein Hexa-Reward, keine Penalty — der „Preis" ist der Sockel-Slot und die Null-Summe (mehr Chance auf eine Boss-Art = weniger auf die anderen). Freigeschaltet über den globalen Tech-Tree (treeExclusive, dormant bis Fifty den Tree aktiviert).

Abgrenzung: Nicht verwechseln mit pact_more_* (Aufgebot-Karten) — die erzeugen absolut mehr Gegner eines Typs, nicht die Boss-Würfel-Chance. Köder = Boss-Würfel; Aufgebot = Gegner-Spawn.

Die 6 Köder-Karten mit ihren effect_key-Namen (Naming-Lock Fifty 2026-06-23):

  • Köder: Normal (bosslure_normal) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Normal-Bosses (magenta Stern)
  • Köder: Schütze (bosslure_ranged) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Schützen-Bosses (oranges Dreieck)
  • Köder: Tank (bosslure_tank) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Tank-Bosses (lila Pentagon)
  • Köder: Speeder (bosslure_speeder) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Speeder-Bosses (grünes Quadrat)
  • Köder: Dasher (bosslure_dasher) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Dasher-Bosses (gelbe Raute)
  • Köder: Blob (bosslure_blob) — erhöht Boss-Würfel-Chance des Blob-Bosses (magenta Blob)

(web-169; Sim-Seite: game-115)

  • Kreiselkompass (Rocket-Param-Meisterschaft, kreiselkompass) — ein endloser Param-Sink-Node im Raketenwerfer-Tech-Tree. Pro Level nähert sich die Homing-Wendigkeit asymptotisch dem Maximum (bis zu ×3,0 so wendig — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Wirkt nur auf Raketen des Raketenwerfers (nicht auf Swarm-Sekundärraketen). Meilenstein alle 10 Level: Drehungs-Karte. (game-084)

# L

  • Late-Joiner — du kannst bis Wave 10 per Sofort spielen- oder Auf große Runde warten-Button einer laufenden Runde beitreten.
  • Letzte Kalenderwoche — das Pendant zu Kalenderwoche für die zuletzt abgerechnete Woche: eigener Highscore-Board-Tab mit den Siegern (1./2./3. Platz + Name + Teilnehmerzahl) und einem „✓ ausgezahlt"-Hinweis, darunter das komplette Vorwochen-Board mit grünen Bezahlt-Kennzeichnungen auf den Podest-Zeilen. Kein Countdown (die Woche ist bereits abgerechnet). (ui-331)
  • Lobby — die 60-sekündige Sammelphase vor dem allerersten Run einer Session (Cold-Start). Beginnt beim ersten Spawn/Join über eine der beiden CTA-Buttons (Sofort spielen / Auf große Runde warten), endet automatisch nach 60s. Während der Lobby ist das Spielfeld leer — alle Tower spawnen gleichzeitig beim Run-Open. Für Runden nach Game-Over gilt stattdessen der bestehende 60s-Endscreen-Cooldown.
  • Laser — Dauerstrahl-Waffe. Baut DPS langsam auf, bleibt auf dem Ziel arretiert. Kein Projektil, kein Streuungs-Stat.
  • Langzeit-Stun (Taser-Special-Karte, taser_long_stun, Glyph ⦿) — verlängert die Stun-Dauer des Tasers um +25 % pro Karten-Tier (Basis: 0,5 s). Die Refresh-Semantik (kein Stapeln, nur Verlängern via Max-Pattern) bleibt unverändert. Nur aktiv wenn Taser ausgerüstet ist. (game-081)
  • Leitfähigkeit (Taser-Special-Karte, taser_conductivity, Glyph ⌇) — vergrößert den maximalen Hop-Radius des Tasers um +2 Prozentpunkte der Tower-Reichweite pro Karten-Tier (Basis: 10 % der Reichweite). Isolierte Gegner brechen die Kette seltener. Nur aktiv wenn Taser ausgerüstet ist. Der Ketten-Cap bleibt 5 (DL-3). (game-081)
  • Lifesteal — geplantes Attribut: ein Prozentsatz deines Schadens fließt als Heilung zurück. Noch nicht implementiert.

# M

  • Meisterschaft — ein Endlos-Skill-Node im Tech-Tree (Symbol ). Hat kein Unlock-Maximum — du kannst ihn beliebig oft leveln, jedes Level wird teurer. Kosten steigen exponentiell. Meisterschaft-Nodes sitzen an Ast-Enden und sind erst nach dem Freischalten aller Vorgänger erreichbar.
  • Merge — 3 Karten desselben Effekts und Tiers → 1 Karte mit Tier+1 (stärker). Auch „Upgrade" oder „Karten upgraden" genannt. Waffen-Karten können in V1 nicht gemergt werden. Manuell per Klick auf eine ▲-Karte oder als Massen-Aktion über „Alle upgraden".
  • Multishot (Cannon-Special-Karte, cannon_multishot) — dein Cannon feuert statt einem Projektil einen Fächer aus mehreren Schüssen gleichzeitig ab. T1 = 3 Projektile, +1 pro Tier (T2 = 4, T3 = 5). Der Fächerwinkel beträgt 20° gesamt (±10° um die Achse). Jeder Schuss verhält sich wie ein normaler Einzelschuss — Crit, Range-Falloff und Durchschlagskraft gelten pro Projektil. Nur aktiv wenn Cannon ausgerüstet ist. (game-076)
  • Minigun — Waffe mit hoher Feuerrate und Spinup/Spindown-Mechanik. Angezeigt als "Gatling" im Companion und auf der Tower-Karte.
  • Mortar — Bogen-Feuer-Waffe mit AoE-Einschlag. Feuert indirekt (kein Direktfeuer), Projektil fliegt über Gegner hinweg und detoniert am Zielort mit Splash-Schaden. Zielt auf die Mittel-Zone (25–75 % der effektiven Reichweite = 1,5 × Tower-Reichweite) — Gegner in der Nahtzone (< 25 % der effektiven Reichweite) werden ignoriert. Führt bewegliche Ziele vor (Lead/Intercept): die Granate wird auf den vorgehaltenen Punkt geworfen, nicht auf die aktuelle Position. Der sichtbare Range-Ring und die angezeigte Reichweite zeigen die erhöhte effektive Reichweite. (game-125, game-131)

# N

  • Nachbeben (Shockwave-Special-Karte, shockwave_aftershock, Glyph ⋱) — kurz nach dem Shockwave-Hauptpuls folgt ein zweiter Puls mit ×0,5 Schaden (T1), +5 Prozentpunkte pro Karten-Tier (max. ×0,85 — bleibt immer schwächer als der Hauptpuls). Der Nachbeben-Puls hat den gleichen Radius wie der Hauptpuls. Zählt nicht zur Resonanz-Streak. Nur aktiv wenn Shockwave ausgerüstet ist. (game-086)
  • Nächste Runde wieder dabei (Rearm-/Sticky-Rejoin-Haken) — Checkbox im Run-Panel des „Dein Tower"-Panels (srv-140, ui-276): togglet ein Ja/Nein-Flag während du GERADE JETZT in einem laufenden Run stehst (auch mit gefallenem Tower — Run-Ende zählt, nicht Tower-Tod). Wirkt ERST beim Ende DEINES EIGENEN Runs — dann wirst du automatisch wieder in deiner ursprünglichen Intent-Queue angemeldet (dein Original-Intent, Sofort spielen oder Auf große Runde warten, wird gemerkt — keine Intent-Wahl am Haken). Gilt für genau eine Runde (AFK-Grenze) — ein neuer Run hat garantiert kein geerbtes Flag mehr, wer weiterspielen will hakt erneut (kein Schlaf-Farming). „Dein ganzer Run ist dein Zeitfenster" — kein 2-Minuten-Endscreen-Zwang wie bei anderen Idle-Games. Mobile-Endscreen-Dock (ui-319): der Haken steht dort NUR, solange der Raum-Run noch läuft (eigener Tower ggf. schon gefallen, andere Tower kämpfen weiter) — ist der Run komplett beendet, ist der Haken serverseitig ungültig (nichts zum Anmelden mehr da) und weicht einem Sofort spielen-Button, der direkt für die nächste Runde anmeldet.
  • ~~Nächster freier Towerslot~~ — veraltet seit ui-276, ersetzt durch Sofort spielen.

# O

  • Opp-Fire (Opportunistic Firing) — Cannon-exklusiv: der Tower feuert auch während er rotiert. Trifft Gegner, die beim Schwenk am Lauf vorbeiziehen (Toleranzwinkel abhängig von Gegner-Radius und Distanz). Der Toleranzwinkel kann mit der Param-Meisterschaft Opportunist vergrößert werden. Andere Waffen feuern nur wenn sie auf das Ziel ausgerichtet sind.
  • Opportunist (Param-Meisterschaft, Cannon-Tech-Tree) — Endlos-Sink-Node im Cannon-Tech-Tree. Erweitert den Opp-Fire-Toleranzwinkel pro investiertem Level asymptotisch (max. +15°, nie exakt erreicht). Wirkt nur bei ausgerüsteter Cannon. (game-087)

# P

  • Pakt-Karte — eine Karten-Klasse die den Run global schwerer macht (Penalty) und dafür einen Hexa-Award-Bonus zahlt (Reward). Statt tower-lokaler Buffs wirken Pakt-Karten Run-global: ihre Penalty gilt für den ganzen Run (alle Tower spüren schwerere Gegner), ihr geteilter Hexa-Bonus geht am Run-Ende an alle Tower. Wer selbst eine Pakt-Karte trägt, bekommt seinen eigenen Reward nochmal persönlich (Double-Dip). Karten frieren beim Spawn des Trägers ein und lüften nicht bei Träger-Tod — das Run-Aggregat wächst nur monoton. Im Companion als „andere | du"-Box dargestellt: andere = geteilter Reward für alle Tower, du = Double-Dip-Gesamt (geteilt + persönlich). (game-090; Design-Spec game-089; ui-240)

Abgrenzung zu Köder-Karten: Die pact_more_-Karten (Aufgebot: Schützen/Tanks/Speeder/Dasher/Blob) erzeugen absolut mehr Gegner eines Typs mit Risk/Reward (andere Typen bleiben unverändert, die Gesamt-Gegnerzahl der Welle steigt) — das ist verschieden von den Köder-Karten (bosslure_), die nur den Boss-Würfel gewichten, ohne Hexa-Reward oder Penalty.

Die 9 Pakt-Karten des v1-Sets mit ihren effect_key-Kanon-Namen:

  • Ansturm (pact_spawn_rate) — Penalty: +20% Spawn-Tempo (mehr Gegner pro Spawn-Tick, seit game-142 kein Intervall-Eingriff mehr); Reward: +10% Hexa
  • Sturmlauf (pact_enemy_speed) — Penalty: Gegner-Tempo +20%; Reward: +10% Hexa
  • Vitalität (pact_enemy_hp) — Penalty: Gegner-HP +20%; Reward: +10% Hexa
  • Koloss (pact_boss_hp) — Penalty: Boss-HP +50%; Reward: +10% Hexa
  • Aufgebot: Schützen (pact_more_ranged) — Penalty: +50% mehr Schützen; Reward: +10% Hexa
  • Aufgebot: Tanks (pact_more_tank) — Penalty: +50% mehr Tanks; Reward: +10% Hexa
  • Aufgebot: Speeder (pact_more_speeder) — Penalty: +50% mehr Speeder; Reward: +10% Hexa
  • Aufgebot: Dasher (pact_more_dasher) — Penalty: +50% mehr Dasher; Reward: +10% Hexa
  • Aufgebot: Blob (pact_more_blob) — Penalty: +50% mehr Blob-Familie (ab Welle 12); Reward: +10% Hexa
  • Pause — 10 Sekunden Pause zwischen Wellen. Kann übersprungen werden.
  • Phönix — Achievement: Fällt dein Tower tief unter seine Max-HP und du heilst ihn wieder auf volle HP hoch, schaltest du eine Phönix-Stufe frei. Je tiefer der Fall (unter 75 / 50 / 25 / 5 / 1 %), desto höher die Stufe. Braucht Heilung (Regen-Stat / !upheal). Erscheint im -Tab. (web-154)
  • Player-Profil — öffentliche, fremd-sichtbare Profil-Seite unter /u/<dein Login> (jeder kann jedes Profil ansehen, kein Login nötig). Zeigt Identität + „dabei seit"/Abo-Monate, vier Hero-Stats (Hexas gesamt, beste Welle, Karten, bester Run — jede mit Rang-Badge), deine freigeschalteten Achievements gruppiert nach Allgemein + je Waffe, deine Karten-Sammlung nach Tier, und deine Builds pro Waffe (investierte Hexa-Level, Template, Upgrade-Fokus). Rang-Badges nutzen Dense-Rank — geteilte Plätze zählen gleich, keine Lücke danach (z.B. drei Leute auf Welle 70 sind alle #1, die nächstbeste Welle ist #2). Der „Profil teilen"-Button verweist auf die künftige Share-Card. (ui-326) Icon-Kanon der Hero-Stats (ui-339): Hexas gesamt bleibt ; Bester Run zeigt (Kanon-Glyph für Schaden — der Wert ist verursachter Schaden, MAX(dmg_done)); Beste Welle und Karten haben je ein eigenes SVG-Icon statt der zuvor fälschlich wiederverwendeten / (die weiterhin Sockel bzw. Template bedeuten, s. Glyph) — Beste Welle zeigt drei aufsteigende Gegner-Quadrate (Deckkraft-Rampe, „wie weit du gekommen bist"), Karten einen Kartenstapel in der Draw-Icon-Formensprache (kanonische Quelle src/render/wave-ascent-icon.js bzw. src/render/card-stack-icon.js, dieselbe Karten-Grafik erscheint auch über dem Sammlung-Panel). Der Abo-Monate-Chip trägt seither kein Symbol mehr, nur Text.
  • Pre-Lift-Skip — wenn dein Hexa-Meta-Level bereits das Ziel eines Template-Schritts erreicht hat, wird dieser Schritt beim Spawn übersprungen.
  • PTR / Testserver — eine zweite, isolierte Companion-Instanz für Test-Deploys (ops-006). Sichtbar durch den roten PTR-Banner oben auf jeder Companion-Seite. Daten werden regelmäßig zurückgesetzt — keine echten Spieler-Daten. Nur aktiv wenn die Instanz im PTR-Modus läuft (PTR_MODE=true), auf Prod nicht sichtbar.
  • Pulse-Border — der animierte farbige Rand auf Karten-Tiles wenn du genug Karten zum Mergen hast (3 Stück). Zeigt Farb-Übergang zwischen aktuellem und nächstem Tier.

# Q

  • Querformat — die Desktop-Ansicht (viewer.html), gedacht für ein breites Gerät (Desktop-Bildschirm oder Tablet im Querformat/Landscape). Auf einem Tablet über die Tablet-Weiche wählbar, sobald sie erscheint (Overlay-Wortlaut: „Querformat (Desktop-Ansicht)"). Gegenstück: Hochformat. (ui-302)
  • Queue / Warteschlange — wenn kein sofortiger Beitritt möglich ist, kommst du in die Warteschlange. Seit ui-276 (Zwei-Intent-Modell, srv-139): du wartest in genau einer von zwei raumlosen Intent-Queues, je nachdem welchen Button du gewählt hast — Sofort spielen (kein Schwellen-Gate, wartet nur wenn wirklich alle Container geschlossen laufen) oder Auf große Runde warten (≥7 Mitspielende, ehrlicher „Noch N Mitspielende"-Zähler). Ab 8 Mitspielenden startet direkt ein Big-Run (13 Tower) statt eines normalen Runs (7 Tower); ein mit 7 gestarteter Run kann außerdem waehrend der Beitritts-Phase durch weitere Beitritte zum Big-Run wachsen (game-136, s. Big-Run). Im Viewer zeigt die Warteschlange pro Wartendem ein Mini-Tower-Sprite (Waffen-Glyph) als Vorfreude-Teaser. Die Warteschlangen-Liste ist scrollbar wenn viele Leute warten. Wenn gleichzeitig ein Gruppen-Bonus aktiv ist, teilen sich beide den Slot unten links und lassen sich per Toggle-Pille (nur eingeloggt) umschalten (ui-122). Es gibt KEINE Raum-Wahl mehr (kein Raum N betreten, keine gerichtete Warteliste) — Räume sind seit srv-139 anonyme On-Demand-Container ohne Spieler-sichtbare Identität. Kurzes Übergangsfenster: bist du bereits in einen Container gedraftet, der gleich startet, zeigt das „Dein Tower"-Panel „Wartet auf Raum N" (Raum-Chip, ui-219) statt der Intent-Queue-Anzeige. Jederzeit per Warteschlange verlassen aufhebbar.

# R

  • Railgun — Hitscan-Waffe die sofort trifft, ohne Flugzeit. Schüsse durchdringen mehrere Ziele mit abnehmendem Schaden. UI-Label seit 2026-05-27, Code-Key ist sniper. Glyph .
  • Raum — eines von mehreren parallel laufenden Spielfeldern (Multi-Room). Seit srv-139 (2026-07-03, ui-275/ui-276-Rework): Räume sind anonyme On-Demand-Container ohne Spieler-sichtbare Identität — du wählst nie einen bestimmten Raum, sondern nur einen Intent (Sofort spielen / Auf große Runde warten, s. Queue / Warteschlange), der Matcher platziert dich automatisch im passenden Container. 3 statische Räume (Raum 1/2/3, immer vorhanden) + On-Demand-Räume (Raum 4+, spawnen praktisch nie, MAX_CONCURRENT_ROOMS=3) bleiben als Infrastruktur bestehen. Raum 1 ist weiterhin der Raum, den die OBS-Quelle zeigt (WS-Default-Route) und den der Matcher bei Frisch-Starts bevorzugt (reiner Anzeige-Slot-Vorrang, keine Routing-Privilegierung). Eingeloggte Zuschauer wählen im Live-Viewer per Raum-Switcher (oben rechts) den Raum zum ZUSCHAUEN aus (Zuschauen ≠ Beitreten); die OBS-Quelle bleibt fix auf Raum 1. Siehe auch Lobby, Kohorte, Warteschlange, Sofort spielen, Auf große Runde warten.
  • ~~Raum N betreten~~ — veraltet seit ui-276. War der sekundäre, gerichtete Join-Button (ui-232/ui-269/ui-273). Es gibt keine Raum-Wahl beim Beitreten mehr — ersetzt durch Auf große Runde warten (≥7) (der neue sekundäre Button hat eine andere Bedeutung: Intent-Wahl, kein Raumbezug).
  • Raum-Switcher — Steuerelement im Live-Viewer (oben rechts auf der Bühne), mit dem eingeloggte Zuschauer zwischen den aktiven Räumen umschalten, um sie ANZUSCHAUEN (ui-276: reine Zuschauer-Funktion, KEIN Join-Wähler mehr — Beitreten läuft ausschließlich über die Zwei-Intent-CTA im „Dein Tower"-Panel). Erscheint nur wenn ≥ 2 Räume laufen und der Viewer nicht im OBS-Modus läuft. Seit ui-283 zeigt die Default-Ansicht nur laufende Räume (plus immer den gerade zugeschauten Raum, auch wenn der idle ist — Auswahl verschwindet nie) — wartende/idle Räume mit dem dauerhaften „sofort"-Label sind darin NICHT mehr sichtbar. Ein kompakter „+N"-Chip blendet sie bei Bedarf ein (erneuter Klick oder eine Raum-Auswahl klappt wieder zu). Klick hängt die WebSocket-Verbindung auf den gewählten Raum um — Canvas und Hover-Panel zeigen ab sofort diesen Raum; die eigene Tower-Anzeige im rechten Panel bleibt am eigenen Tower. Jeder Segment-Marker zeigt einen phasenabhängigen Meta-Text: wartend (Lobby/Idle) → „sofort" (Server-Kompat-Anzeige, keine echte Schwelle mehr seit srv-139, nur im aufgeklappten Zustand sichtbar), laufender Raum → „W{wave}", Raum im Endscreen„Game Over". Raum 1 ist per Position immer der WS-Default-/OBS-Raum — kein separates Label nötig. (ui-218, ui-247, ui-250, ui-269, ui-276, ui-283)
  • Range-Falloff — Schaden-Abfall am Rand der Reichweite: bis 75 % der Range voller Schaden, bis 125 % linear abnehmend, darüber kein Schaden mehr.
  • Ranged — Dreieck-förmiger Gegner der anhält und aus der Distanz schießt. Hat sichtbare Projektile.
  • Reconciliation — beim Einloggen oder Dashboard-Reload gleicht der Companion deinen Sub-Status und Follower-Status mit Twitch ab, um Draws und Sockel korrekt zu berechnen.
  • Resonanz (Shockwave-Special-Karte, shockwave_resonance, Glyph ∿) — Gegner die 3 Pulse in Folge vom Shockwave-Tower getroffen werden nehmen +20 % Schaden (T1), +5 Prozentpunkte pro Karten-Tier. Der Streak-Zähler pro Gegner bricht ab wenn ein Puls den Gegner nicht trifft (außerhalb der Puls-Range). Der Nachbeben-Puls zählt nicht für den Streak. Nur aktiv wenn Shockwave ausgerüstet ist. (game-086)
  • Reichweite / Range — wie weit dein Tower Gegner sehen und angreifen kann. Chat-Subkey: range. Auto-Zoom-Out bei großer Reichweite.
  • Reset (Hexa-Meta) — du kannst deine Hexa-Investitionen pro Waffe jederzeit zurücksetzen (kein Cooldown). Setzt die Hexa-Investitionen einer Waffe auf 0. Da nichts verbraucht wird (Budget-Modell), gibt es keinen Refund — das Budget dieser Waffe wird einfach wieder vollständig frei. Andere Waffen bleiben unberührt. Der Reset-Button ist im Waffe-Tab () unter der Hexa-Basis-Sektion.
  • Restzünder (Swarm-Special-Karte, swarm_reacquire, Glyph ⌖) — steigert die Basis-Wiederaufschaltung der Swarm-Raketen: erhöht den Suchradius über den 20-m-Floor hinaus (Karten-Radius = 8 m bei T1, greift nur wenn er den Floor überschreitet) und vergrößert damit die Trefferchance beim Umschwenken. Das Basis-Verhalten (Retarget im 20-m-Umkreis um die Rakete) ist ohne Karte aktiv — die Karte ist ein Verstärker. Findet die Rakete kein neues Ziel, verpufft sie am letzten bekannten Zielort. Nur aktiv wenn Swarm ausgerüstet ist. (game-085, game-118)
  • Rim-Cards — die Tower-Karten die rund ums Spielfeld angezeigt werden. Eine pro Tower, am Spielfeld-Slot des Towers angeordnet (Center-Tower zuerst, dann die Ring-Slots). Zeigt links im Kopf das #n-Token (Tower-Nummer auf Spielerfarbe) — dieselbe Nummer wie im Gruppen-Bonus-Panel.
  • Rocket — Homing-Waffe mit Splash-Schaden. UI-Label "Raketenwerfer". Folgt dem Ziel, trifft auch Gegner in der Nähe beim Einschlag. Stirbt das Ziel im Flug, sucht jede Rakete selbst ein neues Ziel im 20-m-Umkreis (Basis-Verhalten, ohne Karte). Findet sie keins, fliegt sie zum letzten bekannten Zielort und verpufft dort. (game-118)
  • Run — eine Spielrunde. Startet wenn der erste Tower spawnt, endet beim letzten Tower-Fall.
  • Run-Cap — maximale Tower-Anzahl pro Runde. Normaler Run: 7 Tower. Big-Run: 13 Tower.

# S

  • !show <subkey> — zeigt einen anderen Stat in deiner Tower-Karte an, ohne deinen Fokus zu ändern. Rein visuelle Anzeige-Änderung.
  • Skillpunkt (❖) — globale Währung im Tech-Tree. Symbol (magenta). Verdient durch Hexa-Progression und allgemeine Achievements. Können für jeden Node und jede Waffe eingesetzt werden. Werden ersetzt wenn du Waffen-Punkte (★) für eine Waffe verdienst — dann werden deine investierten Skillpunkte wieder frei.
  • Slot — eine feste Position auf dem Spielfeld wo ein Tower stehen kann. 6 innere Slots (Tier-1) + 6 äußere Slots (Tier-2, nur Big-Run) + 1 Origin-Slot in der Mitte.
  • Sofort spielen — der primäre CTA-Button im eingeloggten „Dein Tower"-Panel (ui-276, Baustein 4/4 des Queue-Reworks, löst Nächster freier Towerslot ab): meldet dich für den Intent „sofort" an (!tower → Intent-Queue _qSofort, srv-139). Landest im größten joinbaren Container; gibt es keinen, startet sofort ein neuer Container — auch solo, keine Schwelle. Immer cyan/groß, kein Zustands-Branching (immer sofort klickbar, egal was gerade läuft). „Ich will einfach spielen" — der empfohlene Standardweg. Seit ui-319 auch als Neue-Runde-Button im Mobile-Endscreen-Dock (#mes-join) verfügbar — ersetzt dort den sonst toten Nächste Runde wieder dabei-Haken, sobald der Raum-Run komplett beendet ist (Haken ist server-seitig nur bei laufendem Run gültig); derselbe !tower-Join, kein zweiter Pfad. Siehe auch: Auf große Runde warten (≥7), Queue / Warteschlange, Nächste Runde wieder dabei.
  • Setup — das Overlay im Viewer das dein komplettes Dashboard zeigt. Tabs (Reihenfolge): Waffe (), Sockel (), Tech-Tree (), Achievements (), Highscore (👑). Default-Tab (ohne Parameter): Waffe. Rechts in der Tab-Zeile: dezenter Referenz-Cluster (Guide, Glossar, Patch-Notes — öffnen jeweils in neuem Browser-Tab). Öffnet sich per „⟡ Setup"-Button unten links im Viewer oder automatisch per Nudge nach einem Run. Nur für eingeloggte Spieler sichtbar; in der OBS-Quelle nicht vorhanden. Der frühere Runs-Tab () ist in den Highscore-Tab eingeschmolzen (persönliche Bereiche „Meine Top 10" / „Meine Letzten 10"). Der frühere Karte ziehen-Tab () ist in den Sockel-Tab eingeschmolzen — Karten ziehen und verwalten läuft jetzt in einem Tab (). Die früheren Tabs Waffenslot () und Build () sind im Waffe-Tab verschmolzen (ui-115, 2026-06-13). (ui-073, ui-087, ui-126, web-099, web-100)
  • Schadens-Pool — am Run-Ende zahlt jeder Tower 10 % seiner DMG-Hexas (DMG+) in einen gemeinsamen Schadens-Pool, der gleichmäßig auf alle teilnehmenden Tower zurückverteilt wird. Effekt: leichte Umverteilung von den Top-Schadens-Towern zu allen — Mitspielen lohnt sich auch ohne Top-DMG. Der DMG+-Wert in der Hexa-Aufschlüsselung im Endscreen zeigt bereits den Wert nach Umverteilung; eine Zeile darunter benennt die gesammelte Pool-Summe und den Anteil pro Tower. Nur DMG-Hexas sind betroffen (Rank+/Boss+/Pakt bleiben individuell). Verwandtes Konzept: Heal-Pool (noch nicht implementiert). (game-119)
  • Sockel — Kartenschlitze auf deinem Tower. Die Gesamtanzahl setzt sich aus drei additiven Quellen zusammen: Sub-Monate (1 + floor(Sub-Monate / 12)), Achievement-Sockel (durch spezielle Achievements freigeschaltet) und Hexa-Schwellen-Sockel (automatisch freigeschaltet sobald dein Lifetime-Hexa-Stand kumulative Schwellen erreicht). Alle Quellen sind permanent — Sockel können nicht verloren gehen. (web-069, 2026-06-08)
  • Sockel-Tab — der -Tab im Companion-Dashboard wo du Karten ziehst (Draw-Leiste oben), verwaltest, zusammenführst und in Sockel einsetzt. Gezogene Effekt-Karten erscheinen direkt im Inventar darunter. Früher „Karten & Sockel" (ui-126, 2026-06-14). (web-100)
  • Speeder — quadratischer Gegner (grün), doppelt so schnell wie Normal-Gegner, aber halb so viele HP und Schaden. Erscheint ab Wave 14.
  • ~~Start-Schwelle~~ — veraltet seit srv-139. War die harte Mindest-Anzahl Wartender, ab der ein Raum startet (srv-131/132). Der Matcher-Kern kennt keine Raum-Schwellen mehr — Sofort spielen startet immer sofort (auch solo), Auf große Runde warten wartet ehrlich auf ≥7 Mitspielende (keine Raum-Bindung, s. Queue / Warteschlange). Der Raum-Switcher zeigt aus Server-Kompat-Gründen weiterhin ein threshold-Feld, das aber überall auf eine Anzeige-Konstante gesetzt ist (immer „sofort").
  • Streamer.bot — externe Stream-Automation. Seit dem Cutover (2026-06-05) läuft der Chat-Eingang direkt server-side via Twitch EventSub; Channel-Point-Einlösungen ebenfalls (RedemptionAdapter). Die einzige noch aktive Streamer.bot-Nutzung ist der Sub-Tracker (erfasst Sub-Monate für Sockel und Draws).
  • Sub-Months — deine akkumulierten Abo-Monate auf dem Twitch-Kanal. Bestimmen deine Sockel-Anzahl und können Draws bringen.
  • Sammler — Achievement: Besitze gleichzeitig viele Karten im Inventar (inkl. aller Kopien). High-Water-Mark — das Maximum sinkt nie. Tiers bei 5 / 10 / 20 / 50 / 100 Karten. Trigger: lazy beim Öffnen des -Tabs. (web-151, 2026-06-16)
  • Sammlung — Achievement-Kategorie (collection) für inventarbasierte Meilensteine: Veredler (höchstes Tier), Sammler (Kartenanzahl), Vollsortiment (normale Effekte komplett), Kollektiv (Gruppen-Effekte komplett). Trigger: lazy beim Öffnen des -Tabs statt run_end — Sammlung ist Karten-Besitz, nicht Run-Leistung. Scope general (Draws + Hexas). (web-151, 2026-06-16)
  • Schadens-Rekord — Achievement-Kategorie (web-071): "Mehr als X Schaden mit einer Waffe in EINEM Run". Pro Waffe separate Achievement-Reihe mit 5 Tiers. Zählt den Bestwert eines einzelnen Runs (nicht die Summe über mehrere Runs). Tier 5 (2,5 Mio. Schaden in einem Run) schaltet zusätzlich 1 Sockel für diese Waffe frei. Nur Runs mit der jeweiligen Waffe zählen — andere Waffen-Runs werden ignoriert (kein Reset).
  • Schuss-Reichweite — die Distanz, aus der ein Schütze (oder Schützen-Boss) seinen Tower angreift. Wächst linear mit der Wave (min(80, Basis + Wave×0,2) m), bei Spawn eingefroren. Nicht zu verwechseln mit der Tower-Reichweite (die beschreibt, wie weit ein Tower trifft). Ab ~Wave 38 liegt die Schuss-Reichweite über der Default-Tower-Reichweite — ohne Range-Upgrades ist der Schütze dann nicht mehr treffbar. (game-120)
  • Schütze — dreieckiger Gegner (orange). Bleibt auf Distanz stehen und beschießt den Tower aus der Ferne, statt ranzulaufen. Die Schuss-Reichweite wächst mit der Wave: ab ~W38 außerhalb der Default-Tower-Reichweite (30 m); late-game nur mit hochgelevelter Range treffbar. Basis-Schuss-Reichweite W1 ≈ 22,7 m. (game-120)
  • Schützen-Boss — Boss-Variante des Schützen (oranges Dreieck, Boss-Größe). Hält Distanz und feuert schwere Projektile. Basis-Schuss-Reichweite W1 ≈ 26,5 m, ebenfalls wave-skaliert. (game-120)
  • Schweres Kaliber (Cannon-Special-Karte, cannon_heavy_caliber) — dein Cannon-Projektil erzeugt beim Einschlag einen Mini-Splash der Gegner in der Nähe trifft. Der Splash-Radius startet bei 1,0 m (T1) und wächst mit dem Tier (+0,3 m pro Tier-Stufe). Kein radialer Schaden-Abfall innerhalb des Radius (flacher AoE — game-035-Lock). Kombinierbar mit Durchschlagskraft: jeder Pierce-Treffer löst einen eigenen Splash aus. Nur aktiv wenn Cannon ausgerüstet ist. (game-076)
  • Schnellschwenk (Railgun-Special-Karte, sniper_fast_traverse, Glyph ↝) — erhöht die Drehgeschwindigkeit der Railgun um +25 % pro Karten-Tier (eigener Multiplikator, additiv zur Drehungs-Stat-Kurve). Gegenmittel zur trägen Railgun-Schwenkbewegung. Die Drehungs-Achse gehört exklusiv dem Schnellschwenk — kein anderer Railgun-Bonus (inkl. Tiefenschuss) beeinflusst die Drehgeschwindigkeit. Nur aktiv wenn Railgun ausgerüstet ist. (game-083)
  • Shockwave — Nahkampf-Pulswaffe (game-046). Sendet periodisch einen radialen Stoßwellen-Puls aus der Tower-Mitte aus und trifft alle Gegner im Nahbereich gleichzeitig (Pulsradius = 50 % der Tower-Reichweite, wächst mit !up range). Stärke: Massen-Nahkampf-Clearing. Schwäche: wirkungslos gegen Gegner auf Distanz. Streuung, Drehgeschwindigkeit und Projektil-Speed haben keinen Einfluss auf diese Waffe.
  • Standhaft — Achievement: als allerletzter Tower eines Runs überlebt (du wirst als letzter gefällt). Basiert auf der Todes-Reihenfolge, nicht auf dem Schadens-Rang — du kannst Letzter werden auch ohne den meisten Schaden gemacht zu haben. Zählt erst ab ≥ 2 Spielern im Run. (last_survivor, web-149, web-146)
  • Steilfeuer (Mortar-Special-Karte, mortar_steep_fire, Glyph ↡) — reduziert die Mindest-Reichweite (tote Nahzone) des Mortars um −4 Prozentpunkte der Tower-Reichweite pro Karten-Tier. Minimum 5 %, kann nie ganz verschwinden. Nur aktiv wenn Mortar ausgerüstet ist. (game-080)
  • Strahlteiler (Laser-Special-Karte, laser_beam_split, Glyph ⋈) — der Laser-Strahl bricht sich am Haupt-Ziel und trifft +1 Gegner dahinter mit ×0,5 Schaden. +1 Zusatz-Ziel pro Karten-Tier (T1 = 1 Extra, T2 = 2 Extras). Die Zusatz-Ziele stehen im Kegel hinter dem Haupt-Ziel (in Strahl-Verlängerung). Der Schaden auf Zusatz-Ziele skaliert mit dem Rampen-Stand des Haupt-Ticks. Nur aktiv wenn Laser ausgerüstet ist. (game-082)
  • Stun — Status-Effekt der einen Gegner für kurze Zeit stoppt (Bewegungs- + Angriffsstopp). Gestunnte Gegner können den Tower nicht angreifen und bewegen sich nicht weiter. Wird durch den Taser ausgelöst. Mehrfach-Stun refresht die Dauer (kein Stapeln, kein Ignorieren).
  • Schwarm-Markierung (Swarm-Special-Karte, swarm_mark, Glyph ※) — Treffer derselben Salve auf dasselbe Ziel stapeln Markierungen. Jede Markierung erhöht den Schaden des nächsten Treffers um +15 % (T1), +20 % (T2), +25 % (T3) usw. pro Karten-Tier. Maximal 4 Stacks pro Salve+Ziel-Kombination. Der erste Treffer einer Salve löst noch keinen Bonus aus — ab dem zweiten Treffer greift der Bonus. Stacks verfallen automatisch mit der nächsten Salve (Swarm-lokal, kein globaler Debuff). Nur aktiv wenn Swarm ausgerüstet ist. (game-085)
  • Schwarmintelligenz (Swarm-Param-Meisterschaft, schwarmintelligenz) — ein endloser Param-Sink-Node im Swarm-Tech-Tree. Pro Level steigt die Homing-Wendigkeit der Swarm-Raketen asymptotisch an (bis zu ×3 — nähert sich dem Maximum, erreicht es nie). Wirkt nur auf Primär-Swarm-Raketen; Sekundär-Raketen (aus Raketenwerfer-Detonation) bleiben unverändert. Analog zum Kreiselkompass des Raketenwerfers, aber Swarm-lokal. (game-085)
  • Swarm — Waffe die kleine Schwarm-Raketen abfeuert. Homing, aber weniger präzise als Rocket. Stirbt das Ziel im Flug, sucht jede primäre Swarm-Rakete selbst ein neues Ziel im 20-m-Umkreis (Basis-Verhalten, ohne Karte). Sekundär-Raketen (aus Raketenwerfer-Detonation) verhalten sich unverändert. (game-118)
  • +1 Rakete pro Salve (Swarm-Special-Karte, swarm_extra_rocket, Glyph ⁜) — vergrößert die Swarm-Salve um +1 Rakete pro Karten-Tier (T1 = 6 statt 5 Raketen). Der Gesamt-Schaden der Salve bleibt gleich — er verteilt sich auf mehr Raketen, was mehr Targets gleichzeitig abdeckt. Die Raketen verteilen sich gleichmäßig im Vollkreis. Nur aktiv wenn Swarm ausgerüstet ist. (game-085)

# T

  • Tablet-Weiche — erscheint beim ersten Öffnen von viewer.html auf einem Tablet (z.B. iPad): ein Overlay mit der Frage „Wie möchtest du spielen?" und zwei Optionen, Hochformat (Mobile-Ansicht) oder Querformat (Desktop-Ansicht). Deine Wahl wird auf dem Gerät gemerkt — beim nächsten Besuch fragt die Weiche nicht erneut. Handys sehen die Weiche nie (automatischer Redirect auf die Mobile-Ansicht); die OBS-Stream-Quelle sieht sie ebenfalls nie. (ui-302)
  • Tech-Tree — der Upgrade-Baum für eine Waffe (Tab im Companion). Zeigt Nodes die du mit Skillpunkten (❖) oder Waffen-Punkten (★) freischalten kannst. Jeder Node gibt eine Karte aus die direkt in dein Inventar wandert. Fog-of-War: erreichbare Nodes (Hop 1, kaufbar) und Vorschau-Nodes (Hop 2, sichtbar aber gesperrt) sind im Baum zu sehen — der Rest bleibt komplett verborgen. Entscheidungen sind permanent; es gibt keinen Reset. Jede Waffe hat ihren eigenen Tree. Zusätzlich gibt es einen globalen ❖-Bereich (weapon='global') für waffen-agnostische Karten — waffenübergreifend, ausschließlich ❖-Skillpunkt-gated, schaltet die Pakt-Karten und Köder-Karten frei. (web-097, web-169)
  • Taser — Kurz-Reichweite-Waffe (75 % Range) die Blitze auf bis zu 5 Gegner kettenmäßig springen lässt (Chain Lightning). Jeder Treffer macht 25 % weniger Schaden als der vorherige. Jeder getroffene Gegner wird kurz gestunnt. Die Sprünge sind auf den Nahbereich begrenzt — jeder Hop reicht höchstens 10 % der vollen Tower-Reichweite weit (gemessen vom zuletzt getroffenen Gegner aus); findet sich kein Gegner im Radius, endet die Kette vorzeitig. Stärke: Massen-Stun + Chain-Schaden in dichten Gruppen. Schwäche: wirkungslos außerhalb 75 % der Tower-Reichweite; isolierte Gegner brechen die Kette. Streuung und Projektil-Speed haben keinen Einfluss auf diese Waffe. Glyph .
  • Tiefenrekord — Achievement: wie weit dein eigener Tower überlebt. Zählt deine persönliche Fall-Welle (die Welle, in der dein Tower zerstört wird) — nicht die Runden-Welle (wie weit die ganze Runde insgesamt kommt, getragen von den am längsten überlebenden Towern). High-Water-Mark über alle Runs. Tiers bei Welle 10 / 25 / 50 / 100 (Tier 4 schaltet zusätzlich 1 Sockel frei). (game-073, ui-206)
  • Tiefenschuss (Railgun-Param-Meisterschaft, tiefenschuss) — ein endloser Param-Sink-Node im Railgun-Tech-Tree. Bei Meilenstein-Leveln (10/30/70/150/310 …, geometrisch wachsende Abstände) bekommt die Railgun +1 maximales Durchschlag-Ziel. Ohne Investition trifft die Railgun nur ihr Hauptziel (1 Ziel in der Schussachse); mit Level 10 trifft sie 2 Ziele, mit Level 30 bereits 3, usw. Der Schaden nimmt pro weiteres Ziel mit dem Pierce-Falloff ab (fix 0.7; kombiniert sich gut mit Weitschuss für mehr Schaden auf Distanz). Nur aktiv wenn Railgun ausgerüstet ist. (game-083)
  • Template — eine geordnete Liste von Upgrade-Zielen die deinen Tower automatisch durch eine Stat-Sequenz führt. Du erstellst Templates im Waffe-Tab (, Build-Sektion). Manueller Fokus-Wechsel per Zeilen-Klick oder Checkbox-Toggle deaktiviert das Template für den Run. Im rechten Viewer-Panel zeigt der !template-Button den aktuellen Schritt (z.B. „Schritt 5/12") — auch im angehaltenen Zustand nach einem manuellen Fokus-Wechsel; ist das Template fertig, zeigt der Button „Template fertig" und AllMode übernimmt.
  • Templates-Tab — veraltet (ui-027, 2026-06-07). Die Template-Editor-Funktion lebt jetzt im Waffe-Tab (, Build-Sektion). Alte Links ?tab=templates werden automatisch auf ?tab=weapon umgeleitet. (Redirect-Kette: templates → build → weapon; ui-115, 2026-06-13.)
  • Tier — die Stärke-Stufe einer Karte. T1 = +10 %, T2 = +15 %, +5 Prozentpunkte pro weiterer Stufe. 3 Karten gleichen Typs und Tiers mergen zur nächsten Tier-Stufe.
  • Tier-1-Slot / Tier-2-Slot — innere (Tier-1, 6 Plätze) vs. äußere (Tier-2, 6 weitere Plätze) Hex-Reihe. Tier-2-Slots nur bei Big-Run (13-Tower-Lobby).
  • Tower — deine Spieler-Einheit auf dem Spielfeld. Hexagon-Form, mit Waffe, Stats und Sockeln. Du spawnst ihn per Sofort spielen- oder Auf große Runde warten-Button im eingeloggten Viewer. Auch bekannt als "Turm" (veralteter Begriff).
  • Trägheits-Lager (Gatling-Special-Karte, minigun_spin_keep, Glyph ⚙) — reduziert die Spindown-Rate der Gatling um 20 % pro Karten-Tier, sowohl bei Zielwechsel als auch wenn kein Ziel in Reichweite ist. Der aufgedrehte Spin überlebt Pausen und Zielwechsel dadurch deutlich länger. Nur aktiv wenn Gatling ausgerüstet ist. (game-079)
  • Tower-Fall — wenn dein Tower keine HP mehr hat, fällt er und der Slot kann für den Rest des Runs nicht nachbesetzt werden. Du bleibst aber im Award-Ranking.
  • Tower-Maximum — 7 Tower in normalen Runs, 13 Tower in Big-Runs.
  • !tower — Steuer-Command (internes Protokoll). !tower (ohne Suffix) wird vom primären Sofort spielen-Button gesendet — Intent-Queue _qSofort, srv-139, genutzt auch vom Play-Now-Auto-Join (Jetzt spielen). !tower gross7 wird vom sekundären Auf große Runde warten (≥7)-Button gesendet — Intent-Queue _qGross7. Kein Raumbezug mehr (ui-276 hat den früheren gerichteten !tower <roomId>-Syntax-Zweig entfernt). Spawnt deinen Tower mit dem aktuellen Companion-Setup (Waffe, Karten, Template) bzw. reiht dich in die jeweilige Intent-Queue ein. Zweites !tower/!tower gross7 in derselben Runde hat keinen Effekt (globales Dedup). Einzige Ausnahme unter den Steuer-Commands (srv-143): echtes Tippen von !tower im Twitch-Chat triggert denselben Sofort-Intent wie der Button — auch ohne Chat-Tower-Login. Details siehe Command / Steuer-Command.
  • !template — Steuer-Command (internes Protokoll). Wird vom Template-Button im Viewer-Panel ausgelöst: reaktiviert dein Template nach einem manuell gesetzten Fokus. Springt zur ersten noch nicht erreichten Template-Order. No-op wenn das Template bereits aktiv ist oder alle Ziele erfüllt sind.
  • !up <subkey> — Steuer-Command (internes Protokoll). Wird durch den Zeilen-Klick (vordere Zone) im Viewer-Panel ausgelöst: setzt den Fokus auf genau dieses Attribut (alle anderen Checkboxen ab) und schaltet ggf. ein aktives Template aus. 14 Subkeys: dmg rate crit cdmg acc rot speed range hp heal defabs defpro incwave incpro. !up all hakt alle Attribute an (AllMode-Shortcut); erneuter Klick reduziert auf den gerade aktiven Stat. !up set <csv> setzt das Fokus-Set auf die angegebenen, kommagetrennte Subkeys (z.B. !up set dmg,rate,crit) — wird durch den Checkbox-Toggle ausgelöst.

# U

  • Überladung (Taser-Special-Karte, taser_overcharge, Glyph ⊻) — reduziert den Schaden-Verlust pro Hop (Basis: 25 % Verlust) um −4 Prozentpunkte pro Karten-Tier. Der Verlust fällt nie unter 5 % (Mindest-Verlust-Floor; entspricht maximal 95 % Schadensbehalt pro Hop). Dadurch trägt jedes Folge-Glied mehr Schaden als ohne Karte. Nur aktiv wenn Taser ausgerüstet ist. (game-081)
  • Upgrade-Vorschau (Bulk-Plan) — das „▾ Vorschau"-Panel am „Alle upgraden"-Control im ◆ Sockel-Tab. Zeigt vor dem Klick, welche Effekte hochgestuft werden (pro Effekt eine Zeile: Symbol · Name · [Tfrom] → [Tto] · Schritt-Zahl), aggregiert aus dem Server-Dry-Run-Plan. Öffnet sich über den „Vorschau"-Toggle-Button (zweiter Pill-Abschnitt rechts am Control), bleibt sichtbar bis manuell geschlossen oder ein Inventar-Event den Plan invalidiert. Disabled wenn nichts upgradebereit ist. Abgrenzung: Die per-Tile-Hover-Vorschau (einzel­ner Tier-Sprung beim Hover auf eine ▲-Karte, ui-111) ist eine separate Funktion ohne Plan-Aggregation und ohne Server-Roundtrip. (ui-142)

# V

  • V1 / V1.1+ / V2 — Versions-Marker für Entwicklungs-Iterationen.
  • Veredler — Achievement: Besitze eine Karte mit hohem Tier (T2 bis T6). Tiers bei T2 / T3 / T4 / T5 / T6 (Tier 5 = T6 schaltet zusätzlich 1 Sockel frei). High-Water-Mark — sinkt nie durch Mergen. Trigger: lazy beim Öffnen des -Tabs. (web-151, 2026-06-16)
  • Vollsortiment — Achievement: Besitze von allen 10 normalen Effekten (Schaden, Feuerrate, Crit-Chance, Crit-Schaden, Reichweite, Proj-Speed, Streuung, Drehung, Max HP, Income) mindestens eine Karte auf der gleichen Tier-Stufe (Set-Tiefe). Tiers bei Set-Tiefe 1 / 2 / 3 (Tier 3 schaltet zusätzlich 1 Sockel frei). Trigger: lazy beim Öffnen des -Tabs. (web-151, 2026-06-16)
  • Patch-Notes (auch: Changelog) — pro Spiel-Version eine Seite mit den Änderungen (Neu/Fix/Balance/Unter der Haube), erreichbar unter /changelog und verlinkt von der Versions-Spalte im Highscore. Quelle: committete web/changelogs/<version>.md (ops-005), im Companion zur Laufzeit gerendert. Von jeder Version führt ein Link zur vorigen (Versionshistorie zum Durchblättern).
  • Version (Run-Tag) — menschenlesbare Spiel-Version vMAJOR.MINOR.PATCH (z.B. v0.1.1), mit der jeder Run im Highscore gestempelt wird. Quelle: web/package.json version, gepflegt über den /deploy-Bump (release/patch/hotfix, ops-004). Alt-Runs ohne Tag zeigen pre-v0.1.0. Nicht zu verwechseln mit den Entwicklungs-Meilenstein-Markern V1/V1.1+/V2 (s.o.) — das sind grobe Iterations-Marker, der Run-Tag ist die maschinen-gepflegte Deploy-Version.

# W

  • Waffe-Tab () — der kombinierte Setup-Tab für Waffe + Build im Companion (?tab=weapon). Oben: Equip-Grid (alle Waffen, gesperrte angezeigt/disabled, aktuell equippte gold hervorgehoben) + Anker-Banner (aktuelle Waffe). Darunter: Hexa-Basis (dauerhafter Startpunkt) + Template-Editor der equippten Waffe — funktional identisch zum früheren Build-Tab. Waffe anklicken equippt sie und schaltet die Build-Sektion live auf diese Waffe um (kein Reload). Die Deeplinks ?tab=weapon, ?tab=build, ?tab=hexas, ?tab=templates landen alle auf diesem Tab. Entstanden durch Zusammenlegung von Waffenslot () und Build (, ui-115, 2026-06-13).
  • Waffen-Karte — eine Karte die eine neue Waffe freischaltet. Wird im Waffe-Tab () ausgerüstet (Equip-Grid oben), nicht in Sockeln. Cannon ist ohne Karte verfügbar.
  • Waffen-gebundene Effekt-Karte — ein Typ von Effekt-Karte (dritte Klasse neben egoistisch und Gruppen-Karte), der nur aktiv ist wenn die passende Waffe ausgerüstet ist. Erkennbar im Companion durch den Navigations-Glyph als Wasserzeichen — Hex-Token-Outline + gezeichnete Waffen-Form (drawWeaponGlyph, muted, opacity .55, 30px), positioniert bei top:8px; left:8px vollständig innerhalb der Karte — und das Sublabel „nur <Waffe>" (z.B. „nur Gatling", „nur Railgun"). Das Gruppen-Herz-Wasserzeichen sitzt an einer abweichenden Position (top:-4px; left:-16px, klippt über den Rand). Kommt ausschließlich als Tech-Tree-Payout (treeExclusive: true). Karten-Beispiele: Doppelstart (Raketenwerfer), Strahlteiler (Laser), Durchschlagskraft (Cannon/Gatling), Trägheits-Lager (Gatling). (ui-106, ui-110, ui-112)
  • Wärmespeicher (Laser-Special-Karte, laser_heat_store, Glyph ≋) — beim Zielwechsel des Lasers bleiben X % der aufgebauten DPS-Rampe erhalten statt auf den Startwert zu fallen. T1 = 30 % Erhalt, +15 Prozentpunkte pro Karten-Tier (T2 = 45 %, T3 = 60 %). Cap: maximal 90 % können übertragen werden (nie 100 %, Rampe wird immer ein Stück zurückgesetzt). Wirkt unabhängig vom Aufheiz-Tempo (Glutkern) und vom Rampen-Maximum (Brennpunkt). Nur aktiv wenn Laser ausgerüstet ist. (game-082)
  • Weitschuss (Railgun-Special-Karte, sniper_range_falloff, Glyph ↠) — macht den Range-Falloff der Railgun flacher: Schüsse verlieren auf Distanz weniger Schaden. Ohne Karte fällt der Schaden ab 75 % der Reichweite linear auf 0 % bei 125 %; pro Karten-Tier wird die Rampe flacher und reicht weiter (T1 bis 150 %, T2 175 %, T3 200 % …) — auf voller Nominal-Reichweite also ~67 %/75 %/80 % Schaden statt 50 %. Die Beam-Reichweite wächst entsprechend mit. Kein Cap. Nur aktiv wenn Railgun ausgerüstet ist. (game-093)
  • Waffen-Punkte (★) — waffen-spezifische Währung im Tech-Tree. Symbol (gold). Verdient durch Waffen-spezifische Achievements. Beim Freischalten eines Nodes werden ★ zuerst verbraucht (vor den globalen ❖ Skillpunkten). Wenn du neue Waffen-Punkte erhältst, übernehmen sie nachträglich die Abdeckung deiner bisherigen ❖-Investitionen — deine Skillpunkte werden wieder frei. Jede Waffe hat einen separaten ★-Pool.
  • Wiederaufschaltung (Rocket-Special-Karte, rocket_retarget, Glyph ↷) — steigert die Basis-Wiederaufschaltung der Raketenwerfer-Raketen: erhöht den Suchradius über den 20-m-Floor hinaus (Karten-Radius = 2× Splash-Radius ≈ 8 m bei T1, +25 % pro Karten-Tier; greift nur wenn er den Floor überschreitet). Das Basis-Verhalten (Retarget im 20-m-Umkreis um die Rakete selbst) ist ohne Karte aktiv — die Karte ist ein Verstärker. Findet die Rakete kein neues Ziel, fliegt sie zum letzten bekannten Ziel-Punkt und verpufft dort. Nur aktiv wenn Raketenwerfer ausgerüstet ist. (game-084, game-118)
  • Wallet — dein Credit-Vorrat pro Tower. Wird automatisch in deinen Fokus-Stat ausgegeben.
  • Warteschlange verlassen — Button im Wartezustand des „Dein Tower"-Panels (ui-063, sichtbar seit ui-269; srv-134/ui-277: left:false ist idempotenter Erfolg, kein Fehler). Trägt dich aus der aktuellen Queue / Warteschlange aus (POST /api/me/leave-queue) — danach bist du frei, erneut Sofort spielen oder Auf große Runde warten zu wählen. Der zentrale Escape falls du dich für den falschen Intent angemeldet hast (z.B. auf eine große Runde wartest, aber jetzt doch sofort spielen willst).
  • Wave — eine durchnummerierte Spawn-Phase. Nach jeder Welle gibt es eine kurze Pause bevor die nächste beginnt.
  • Wave-Mode — der Spielmodus. Gegner kommen in geordneten Wellen (Templates 1–10, cyclisch), jede 10. Wave ein Boss.
  • Wave-Template — die Spawn-Zusammensetzung für eine Wave-Position: welche Gegner-Typen in welcher Anzahl erscheinen.
  • Wochen-Duell — der wöchentliche Draw-Wettbewerb auf dem Kalenderwoche-Board: die Top-3-Runs der Woche (nach Gesamt-Schaden, dense-rank — geteilte Plätze möglich) zahlen 25 / 10 / 5 Draws an alle Teilnehmer der jeweiligen Podest-Runs. Automatische Abrechnung jeden Samstag um Mitternacht (Europe/Berlin); die Sieger stehen danach auf Letzte Kalenderwoche. (web-213, Anzeige/Countdown ui-331)

# Z

  • Zünderschliff (Mortar-Param-Meisterschaft, zuenderschliff) — ein endloser Param-Sink-Node im Mortar-Tech-Tree. Pro Level sinkt die Projektil-Flugzeit asymptotisch (nähert sich 35 % der Basis, wird nie ganz erreicht). Ist Mortars zweiter Sink — der erste ist „Sprengstoff-Destillat" (Schaden). Andock-Punkt: Scheitel des Parabel-Trees, oberhalb der Größere-Einschlagsfläche-Node. (game-080)

# Verworfene / Veraltete Begriffe

Begriffe die mal genutzt wurden aber nicht mehr gelten. Hier damit sie nicht wieder eingeführt werden.
  • "Wave-Border" — verworfener Begriff für den Pulse-Border-Effekt auf upgrade-bereiten Karten-Tiles. Ersetzt durch "Pulse-Border" (2026-05-29). Nicht wieder einführen.
  • "Sniper" (als Anzeige-Name) — der alte Anzeige-Name der Railgun-Waffe. Ersetzt durch "Railgun" (2026-05-29). Code-Key sniper bleibt intern.
  • "Swarmraketenwerfer" — alter Anzeige-Name der Swarm-Waffe. Vollständig durch "Swarm" ersetzt. Nicht mehr einführen.
  • "Turm" — alter Spec-Begriff. Überall durch "Tower" ersetzt.
  • $ / — frühere Währungs-Glyphen vor der Credits/-Migration. Sollten in keinem aktuellen Text mehr auftauchen.
  • "Inactive-Despawn" — Feature das bewusst nicht implementiert wurde. Inaktive Tower bleiben die ganze Runde. Nicht einführen.
  • "Waffenslot" (als eigenständiger Tab) — früher ein eigener Setup-Tab () nur fürs Equip. Seit ui-115 (2026-06-13) mit dem Build-Tab zum Waffe-Tab () verschmolzen — oben equippst du die Waffe, darunter siehst du direkt die Hexa-Basis + Template-Editor dieser Waffe. Als Sektion-Begriff intern weiterhin lesbar, aber kein eigener Tab mehr.
  • "Endgame-Highscore" / "Endgame" — alter Begriff für den Endscreen. Ersetzt durch "Endscreen" (2026-05-29).
  • "Tower-Tod" / "Towerfall" — alte Bezeichnungen für Tower-Fall. Ersetzt durch "Tower-Fall" (2026-05-29).