Chat Tower — Spiel-Guide

Alles, was du brauchst, um deinen Tower zu bauen, Karten richtig zu nutzen und im Viewer mitzuspielen. Kurz, ohne Bullshit.

Was ist Chat Tower?

Ein Tower-Defense-/Idle-Hybrid im Stream. Gespielt wird im Browser: als eingeloggter Viewer (das Spiel-Overlay mit Login) und im Companion — gesteuert wird per Klick, einzige Ausnahme ist !tower im Twitch-Chat zum Beitreten. Mehrere Spieler stellen je einen Tower auf ein geteiltes Schlachtfeld. Gegner kommen in Wellen, jeder Tower schießt automatisch.

Credits werden geteilt (alle Mitspieler kriegen Income aus jedem Kill), Wallets sind individuell (jeder gibt seine eigenen Credits aus). Du setzt deinen Fokus per Klick im Viewer — z.B. auf die Schaden-Zeile. Sobald deine Wallet die Kosten der nächsten Stufe erreicht, levelt der Fokus-Stat automatisch. Heißt: zuschauen reicht zum Mitspielen, aber wer seinen Fokus klug umstellt, holt mehr raus.

Lose-Bedingung: Tower fallen, wenn Gegner sie überrennen. Highscore-Metrik: DMG done (verrechneter Schaden, Overkill zählt nicht).

So spielst du

Gespielt wird im eingeloggten Viewer + Companion — Companion-Login erforderlich. Der eingeloggte Browser ist deine Steuerung — Twitch-Chat-Input brauchst du höchstens für !tower zum Beitreten (siehe Tabelle unten).

So steuerst du deinen Tower

AktionWo & wie
Tower spawnenKlick auf ▶ Raum N betreten im Viewer — joint den Raum, den du gerade per Raum-Switcher zuschaust (Default: Raum 1). Dein Tower spawnt mit deinem Companion-Setup (Waffe + gesockelte Karten). Ist die Start-Schwelle des Raums noch nicht erreicht oder der Raum voll, wartest du in dessen Warteschlange (jederzeit verlassbar, um einen anderen Raum zu wählen). Im Twitch-Chat: !tower tippen joint dich genauso in die nächste offene Runde — auch ohne Chat-Tower-Login (dein Fortschritt wird beim ersten echten Login automatisch zugeordnet).
Fokus setzenKlick auf eine Stat-Zeile im Info-Panel „Dein Tower" — deine Wallet levelt diesen Stat automatisch hoch, sobald genug Credits da sind. Der Klick setzt nur den Fokus, nicht den Kauf.
AllModeDer AllMode-Switch oben im Info-Panel — investiert automatisch in den jeweils günstigsten Stat, ohne festen Fokus.
Waffe & KartenIm Companion: Waffe im Waffe-Tab () ausrüsten, Karten im Sockel-Tab () ziehen, mergen & sockeln. Änderungen wirken beim nächsten Run.
TemplateBaust du im Waffe-Tab (); im Viewer zeigt der Template-Button den aktuellen Schritt und reaktiviert es nach manuellem Eingriff.

Stat-Referenz

StatWas er tut
⚔ Schaden Schaden — Wallet levelt automatisch, sobald genug Credits da sind. Der Klick auf die Stat-Zeile setzt nur den Fokus, nicht den Kauf.
⏱ Feuerrate Feuerrate (+0.11/Lvl Schüsse pro Sekunde).
✦ Crit Chance Crit Chance (+1.5 %/Lvl). Ohne Crit Damage bringt das wenig.
✸ Crit Damage Crit Damage (+0.15×/Lvl). Ohne Crit Chance bringt das aber nix.
⊕ Streuung Streuung — reduziert die Streuung asymptotisch (σ × 0.985/Lvl). Vor allem auf Distanz spürbar.
↻ Drehung Drehung (+0.10 rad/s pro Lvl ≈ +5.7°/s). Skaliert auch die Eindreh-Geschwindigkeit von Rocket- und Swarm-Projektilen.
→ Proj-Speed Projektil-Geschwindigkeit (+1 m/s pro Lvl). Bessere Pre-Aim-Treffer auf bewegte Gegner.
◎ Reichweite Reichweite (+0.1 m/Lvl). Vergrößert den Wirkkreis und den Falloff-Sweet-Spot; sobald > 30 m zoomt das Spielfeld automatisch raus.
♥ Max HP Max HP (+8/Lvl). Heilt NICHT — die HP-Ratio bleibt, neue Max-HP nur als Kopf-Room. Für Heilung den Regen-Stat wählen.
Income Income-Multiplikator (+1 %/Lvl). Multipliziert jeden Kill-Credits-Drop, stackt additiv mit Income-Karten.

Wellen, Boss & Lobby

  • Wellen — Gegner kommen in geordneten Wellen (Templates 1–10, cyclisch). Nach jeder Welle gibt es eine kurze Pause. Jede 10. Welle ist eine Boss-Welle.
  • Boss — ein Stern-Gegner mit 40× HP und eigener Lebensanzeige (jede 10. Welle). Während des Kampfes zeigt der Viewer ein Live-DMG-Ranking. Wer am meisten Schaden macht, kriegt einen ⬢ Bonus-Hexa-Award (Top-Dealer mehr, die übrigen Überlebenden weniger).
  • Lobby — vor dem allerersten Run einer Session läuft eine 60-Sekunden-Sammelphase. Sie beginnt beim ersten Beitritt; alle Tower spawnen gleichzeitig beim Run-Start.
  • Warteschlange & Big-Run — über ▶ Raum N betreten stellst du dich für den gewählten Raum an, falls dessen Start-Schwelle noch nicht erreicht ist. Ab 8 Wartenden startet ein Big-Run (13 statt 7 Tower, äußere Hex-Reihe frei).
  • Late-Joiner — du kannst bis Wave 10 per ▶ Raum N betreten einer laufenden Runde beitreten, wenn ein Slot frei ist.

Einstieg: ▶ Raum N betreten im Viewer — joint den per Raum-Switcher gewählten Raum (Default: Raum 1).

Gegner haben unterschiedliches Verhalten (Splitter, Ausweicher, Schützen, Speeder …). Die vollständige Liste mit allen Typen steht im Glossar.

Draws & Sockel

Woher kommen Draws?

  • Sub-Monate — pro Abo-Monat +1 Draw. Gift-Subs zählen für den Empfänger; der Gifter bekommt nichts (Anti-Farming).
  • Follow-Bonus — einmalig +1 Draw beim ersten Login als Follower.
  • Achievements — Tier-Ziele zahlen Draws aus (mehr dazu unter Meta-Progression).
  • Channel-Point-Einlösungen — gegen Kanalpunkte gibt es Draws.
  • Bits geben keine Draws.

Woher kommen Sockel?

Sockel sind die Kartenschlitze auf deinem Tower. Die Gesamtzahl setzt sich aus drei additiven, permanenten Quellen zusammen — Sockel gehen nie verloren:

  • Sub-Monate1 + floor(Sub-Monate / 12) (Basis 1, +1 pro volle 12 Monate: 12 → 2, 24 → 3, …).
  • Achievement-Sockel — durch bestimmte Achievements freigeschaltet.
  • Hexa-Schwellen-Sockel — automatisch frei, sobald dein Lifetime-Hexa-Stand kumulative Schwellen erreicht.

Reconciliation: Draws und Sockel werden beim Login / Dashboard-Reload mit der Twitch-API abgeglichen (5-min-Cooldown gegen Rate-Limits).

Effekt-Karten

Pro Tier +5 Prozentpunkte: T1=+10 %, T2=+15 %, T3=+20 %, T4=+25 %, …

Schaden

Mehr Schaden pro Schuss. Multiplikativ — stackt mit Crits und Tier-Bonus.

Feuerrate

Höhere Feuerrate. Schießt schneller, gleicher Schaden pro Schuss.

Crit Chance

Höhere Wahrscheinlichkeit, dass ein Schuss ein Crit ist.

Crit Damage

Crits machen mehr Schaden. Ohne Crit-Chance bringt das aber nix.

Reichweite

Proj-Speed

Projektile fliegen schneller — bessere Pre-Aim-Treffer auf bewegte Gegner.

Streuung

Weniger Streuung (kleineres σ). Vor allem auf Distanz spürbar.

Drehung

Tower dreht schneller zu neuen Zielen. Stark bei vielen kleinen Gegnern.

Max HP

Tower hält mehr aus. Wichtig wenn Melee-Gegner durchkommen.

Income

Kill-Drop-Multiplikator: mehr Credits pro Kill — schnellere Wallet-Füllung, früher hochgelevelt.

Durchschlagskraft

Multishot

Schweres Kaliber

Durchschlagskraft

Trägheits-Lager

Heißlauf

Größere Einschlagsfläche

Cluster-Munition

Steilfeuer

Leitfähigkeit

Überladung

⦿ Langzeit-Stun

Strahlteiler

Wärmespeicher

Brennpunkt

Weitschuss

Kondensator

Schnellschwenk

Druckwelle

Doppelstart

Wiederaufschaltung

+1 Rakete pro Salve

Schwarm-Markierung

Restzünder

Nachbeben

Druckfront

Resonanz

Ansturm

Sturmlauf

Vitalität

Koloss

Aufgebot: Schützen

Aufgebot: Tanks

Aufgebot: Speeder

Aufgebot: Dasher

Aufgebot: Blob

Köder: Normal

Köder: Schütze

Köder: Tank

Köder: Speeder

Köder: Dasher

Köder: Blob

Jagd: Normal

Jagd: Schütze

Jagd: Tank

Jagd: Speeder

Jagd: Dasher

Jagd: Blob

Gruppen-Karten: Jeden Effekt gibt es auch als Gruppen-Variante — erkennbar am weißen Herz-Symbol + Halo. Gruppen-Karten haben 1/5 der Stärke (T1 nur +2 % statt +10 %), wirken dafür auf alle Tower der Runde, nicht nur deinen. Je voller die Lobby, desto mehr lohnen sie sich — Break-Even bei ca. 5 Mitspielern. Beide Typen eines Effekts dürfen gleichzeitig gesockelt sein (dmg + group_dmg parallel).

Waffen-Special-Karten: Manche Karten kommen nur per Tech-Tree-Unlock und wirken nur, wenn die passende Waffe ausgerüstet ist — z.B. Multishot oder Durchschlagskraft (Cannon), Strahlteiler (Laser). Erkennbar am Waffen-Glyph als Wasserzeichen und am Sublabel „nur <Waffe>". Die komplette Liste pro Waffe steht im Glossar.

Waffen

Pro Spieler genau 1 Waffenslot. Cannon ist Default und immer verfügbar. Andere musst du per Draw freischalten und im Waffe-Tab () ausrüsten.

Cannon Default

Standard-Geschütz. Ein Projektil pro Schuss, solide Allrounder-Stats. Default für jeden Account.

Railgun

Hitscan-Beam mit Pierce: schlägt durch mehrere Gegner durch, jeder weitere Treffer macht weniger (0.7^n Falloff).

Raketenwerfer

Homing-Rakete mit Splash-Damage. Stark gegen Gegner-Klumpen, langsamer als Cannon.

Swarm

5er-Salve homing Mini-Raketen. Verteilt Schaden auf mehrere Ziele, gut gegen Wellen.

Laser

Sustained Beam mit Ramp-Up: hält länger auf einem Ziel = mehr Schaden über Zeit. Stark gegen Bosse, schwach gegen Schwärme.

Gatling

Gatling: dynamische Feuerrate, ramped beim Engagement hoch — Floor 0.2/s, Max 2× stats.fireRate. Skaliert mit Streuung und Projektil-Speed; im Leerlauf ramped sie wieder runter.

Mortar

Indirektes Feuer mit Bogenflugbahn. Schaden nur im Einschlag-Radius (AoE). Wirksam in der Mittel-Zone (25–75% der Reichweite) — nahe Gegner werden ignoriert.

Shockwave

Schickt einen radialen Puls aus, der alle Gegner im Nahbereich trifft — Pulsradius wächst mit der Tower-Reichweite. Stark gegen dichte Ansammlungen, wirkungslos gegen weit entfernte Gegner. Streuung, Drehgeschwindigkeit und Projektil-Speed haben keinen Einfluss.

Taser

Kurz-Reichweite-Waffe (75 % Range) die Blitze auf bis zu 5 Gegner kettenmäßig springt. Jeder getroffene Gegner wird kurz gestunnt (Bewegungs- und Angriffsstopp). Schaden nimmt pro Sprung um 25 % ab. Stärke: Massen-Stun + Chain-Dmg in Nahbereich. Schwäche: keine Wirkung auf Gegner außerhalb 75 % Range. Projektil-Geschwindigkeit hat keinen Einfluss auf diese Waffe.

Meta-Progression

Zwischen den Runs wächst dein Account dauerhaft. Drei Systeme greifen ineinander:

Hexa

Meta-Währung zwischen Runs. Am Run-Ende nach Schaden + Rang verdient. Du investierst sie pro Waffe im Waffe-Tab () für dauerhafte Stat-Boni. Dein Hexa-Budget = Lifetime-Stand, sinkt beim Investieren nie — es wirkt als Cap pro Waffe (jede Waffe hat ihr eigenes). Reset pro Waffe jederzeit, kostet nichts.

Tech-Tree

Upgrade-Baum pro Waffe. Nodes mit ❖ Skillpunkten + ★ Waffen-Punkten freischalten — jeder Node gibt eine Karte. Fog-of-War (nur erreichbare Nodes sichtbar), Entscheidungen permanent. Meisterschaft () ist ein Endlos-Skill. Ein globaler -Bereich schaltet Pakt-Karten frei.

Achievements

Tier-Ziele (Wave-Meilensteine, Runden, Streaks, Schadens-Rekorde). Reward: Draws + Hexas. Meta-Achievements (Website-Aktionen wie Glossar öffnen, Templates bauen) geben nur Draws.

Währungen im Tech-Tree: ❖ Skillpunkt (global, magenta) wird für jeden Node + jede Waffe eingesetzt. ★ Waffen-Punkt (gold) ist pro Waffe und wird zuerst verbraucht; neue ★ machen vorher investierte ❖ wieder frei.

Pakt-Karten: eine Karten-Klasse, die den ganzen Run schwerer macht (Penalty — alle Tower spüren härtere Gegner) und dafür einen ⬢ Hexa-Award-Bonus zahlt, der am Run-Ende an alle geht. Wer selbst eine Pakt-Karte trägt, kassiert seinen Bonus zusätzlich nochmal persönlich. Freigeschaltet über den globalen -Tech-Tree-Bereich. Das vollständige Pakt-Set steht im Glossar.

Mergen & Tier-Bonus

3 Karten desselben Effekts mit derselben Tier → 1 Karte mit Tier+1. Die 3 alten werden gelöscht. Mergen lohnt sich immer (+5 pp Bonus) — die Frage ist nur, wann du genug Mats für die nächste Stufe hast. Per Klick auf eine ▲-Karte oder als Massen-Aktion über „Alle upgraden".

TierBonusCost (zum Bauen)
T1 +10 % 1 Draw
T2 +15 % 3× T1
T3 +20 % 3× T2
T4 +25 % 3× T3
T5 +30 % 3× T4

Waffen haben in V1 kein Tier-System. Eine Waffen-Karte = Waffe freigeschaltet. Duplikate werden zu einem zurück-gutgeschriebenen Draw konvertiert.

Streuung: Der Wert wirkt reduzierend (weniger Streuung = besser) — Anzeige zeigt −x % statt +x %.

Beispiel-Builds

Keine Pflicht — nur Inspiration. Wer 3 Sockel hat, kann diese Setups direkt fahren. Mit nur 1 Sockel: pick den ersten Effekt der Liste, der Rest skaliert mit Sub-Monaten.

Anfänger-Burst
● Cannon
  • Schaden
  • Feuerrate
  • Crit Chance

Einfaches Damage-Setup. Gut zum Reinkommen. Funktioniert mit jeder Waffe.

Crit-Railgun
━ Railgun
  • Crit Chance
  • Crit Damage
  • Reichweite

Railguns Pierce + hohe Crit-Werte = ein Schuss räumt eine Reihe. Mehr Reichweite bedeutet mehr Gegner in der Pierce-Linie.

Anti-Schwarm
⋮ Swarm
  • Feuerrate
  • Drehung
  • Proj-Speed

Viele kleine Gegner, viele kleine Raketen. Rotation hilft beim schnellen Target-Wechsel.

Boss-Killer
○ Laser
  • Schaden
  • Crit Damage
  • Max HP

Laser ramped auf einem Target hoch — perfekt für Bosse. HP, damit dein Tower lang genug steht.

Idle-Economy
● Cannon
  • Income
  • Schaden
  • Feuerrate

Income beschleunigt deine Wallet → schnellere Level-Ups in der Runde. Lohnt sich vor allem bei langen Sessions.

FAQ

Wieso passiert nichts, wenn ich subbe?
Draws werden nicht in Echtzeit gepusht. Beim nächsten Login (oder Dashboard-Reload mit 5-min-Cooldown) zieht der Server deinen aktuellen Sub-Status von der Twitch-API und schreibt dir die Draws gut.
Sub ist abgelaufen — verliere ich Sachen?
Nein. Bestehende Draws, gezogene Karten und Sockel bleiben. Belohnungen für vergangene Treue werden nicht zurückgenommen. Du kriegst nur keine neuen Draws mehr, bis du wieder subbst.
Was, wenn ich während der Runde mehrfach auf Join klicke?
Nichts. Deine Stats sind während eines laufenden Runs eingefroren. Karten-Änderungen im Companion wirken erst beim nächsten Run.
Wie funktioniert Mergen?
3 Karten desselben Effekts + selben Tiers → 1 Karte mit Tier+1. Die 3 alten verschwinden. Tier-Bonus steigt linear: T1=+10 %, T2=+15 %, T3=+20 %, +5 pp pro Tier.
Kann ich denselben Effekt mehrfach sockeln?
Nein. Pro Effekt-Art genau 1 Sockel. Mehrere Sockel = mehrere verschiedene Effekte. Wer einen zweiten dmg-Sockel will, muss seine T1-dmgs zu einer höheren Tier mergen.
Doppelte Waffe gezogen — was nu?
Du kriegst den Draw zurück + Notification. Waffen haben in V1 kein Tier-System: Besitz = freigeschaltet, fertig.
Geben Bits Draws?
Nein, Bits nicht. Draws kommen aus Sub-Monaten, dem einmaligen Follow-Bonus, Achievements und Channel-Point-Einlösungen. (Eine geschenkte Sub zählt für den Empfänger, nicht für den Gifter — Details unter Draws & Sockel.)